Outils pour utilisateurs

Outils du site


flenjyr_scenario_test_alchimie

La junnilque

La junnilque (2-3 PJ pré-tirés)

Les temps sont bien étranges : depuis les premières rumeurs d'apparition de gnolls sur votre île, les caravanes commerçantes comme les voyageurs se font de plus en plus rares. On dit que les routes ne sont plus sûres. Certes, vous êtes peu impacté·es car vous vivez simplement du travail de la pêche et vous n'avez jamais vu de gnolls mais c'est tout de même dommage qu'il n'y ait plus de colporteurs depuis quelques mois. C'est autant de nouvelles du monde et de nouvelles choses à découvrir en moins.
Dans ce contexte, en tant que jeunes adultes dans le village de Polimas votre journée commence comme bien souvent en allant ramasser des mollusques sur la plage entre amis afin de nourrir votre communauté. Vous n'avez aucune idée de ce que ce jour vous réserve…

Vous pouvez jouer un·e PJ apprenti·e alchimiste et un·e ou deux PJ moins instruits mais plus à l'aise avec leurs muscles (l'un·e plutôt habile avec un arc, l'autre avec ses poings).

Résumé

Un PNJ est malade et doit être soigné, pour cela il faut réaliser une recette particulière (Baume anti-junnilque) qui nécessite deux ingrédients principaux difficilement trouvables.

Possibilité d'aller chercher le premier ingrédient principal (Hyran) qui ne se récolte que la nuit or là, il fera nuit noire → nécessité d'avoir une potion de Pupilles de chat
Possibilité d'aller chercher le deuxième (Poullisparre) dans le village voisin en échange de la création de potion → nécessité de créer plusieurs potions de rétablissement

Déroulé

Préparation

PJs

Personnages jouables : apprenti alchimiste et costaud. Si troisième joueur : archer.
Feuilles de pré-tirés avec simplement les noms (parmi Jers, Forcourann, Nilsom) et les prénoms à remplir.
Monnaie : ils commencent avec 2D6 pièces de cuivre chacun.
Les PJ non-alchimistes pourront choisir s'ils veulent gagner des points en Herboristerie ou Alchimie lorsqu'ils apprendront des choses.
Le livre de recettes de l'apprenti est à cette adresse : https://klaewyss.fr/wiki/flenjyr_scenario_junnilque_recettes

Précisions

Contexte

Polimas est un village de pêcheurs situé sur une île, Hylena. Cette île est gouvernée par un seigneur humain de la Grande Maison marchande Silanny. Alors qu'il n'y en avait jamais eu jusqu'ici, cela fait plusieurs mois déjà que des apparitions de gnolls ont été mentionnées. Cela a eu pour effet de raréfier les échanges entre les villages, les marchands n'osant plus affronter le danger des routes sans escorte.

Rappel de règles

  • Récolte pour l'apprenti·e : 1 NRJ, 100% de réussite et %ingrédient principal, 0 pt TCS
  • Récolte pour les autres : 1 NRJ, 50% et %/2 par ingrédient principal, 0 pt TCS
  • Marche standard : perte de 1 NRJ par heure
  • Marche reposante : distance divisée par deux, regain de 1 NRJ par heure
  • Marche forcée : distance multipliée par deux, perte de 3 NRJ par heure

Notes en vrac

Le soleil se couche vers entre 21h et 22h et se lève vers 7h.

Les repas rendent entre 1 et 2 NRJ et entre 0 et 1 PM.
Le prix d'un repas (potage/gruau : 1 Cu, +1 NRJ), (lentille en sauce : 3 Cu, +2 NRJ), (lentilles et lard : 6 Cu, +2 NRJ, +1 PM)
Le prix d'une bière paysanne est de 1 Cu.
Le prix d'un lit dans le dortoir est de 5 Cu.

Il y a 8h de marche (soit une journée) entre Yvnill et Polimas. Généralement, les voyageurs campent vers le pont à mi-chemin (3h de Polimas, 5h de Yvnill)

Polimas

Journée d'été avec un ciel plutôt dégagé et une température agréable d'un peu plus de vingt degrés. Le vent est léger et l'air chargé d'iode.

Musique : Village pêcheur1)
Dans le village de Polimas, en matinée, alors que les PJs doivent pêcher et récolter des mollusques avec un de leurs amis, Guérin, celui-ci les enjoint à s'accorder un petit moment de détente pour jouer. Il propose un jeu de son crû comme il en a l'habitude, imaginé dans la nuit.
Il s'agit d'un jeu énergique où il est question d'être immergé à mi-poitrine et où il faut asperger les autres tout en tentant de lancer et récupérer un coquillage.
Durant le jeu, Guérin se retrouve infecté en marchant sur une plante sous-marine hirsute jaune-ocre (Une junnilque). Il est alors pris de convulsion puis s'évanouit.
Possibilités :
→ Le tirer de l'eau et le ramener jusqu'à la plage/maison
→ Test d'observation pour déterminer ce qui l'a piqué (PERC-10)

Une fois au village, le jeune homme doit être transporté jusqu'à l'alchimiste du village, Carélia Merdianne. Celle-ci tâche de faire descendre la fièvre et suite à la description de ce qui l'a piqué, soupire et peste contre l'irrégularité des marchands ces temps-ci. Elle connaît la recette pour guérir la victime mais n'a pas les ingrédients et elle ne peut pas se permettre de s'absenter du village trois jours, ne serait-ce que pour veiller et maintenir l'état de son patient. Elle peut le tenir en vie pendant trois à cinq jours ainsi en lui donnant toutes les heures une décoction à boire, ce qui va l'empêcher de dormir jusqu'au retour des PJ.

Elle indique donc à son apprenti (un des PJ) où trouver les deux ingrédients qui lui manque :

Se déplacer seul n'est pas du tout envisageable, les deux autres sont donc enjoints à l'accompagner.

Pour récupérer le Hyran elle leur conseille donc de préparer des potions de Pupilles de chat (elle a les dents mais pas les ingrédients secondaires) et conseille d'aller chercher de quoi en faire pour trois potions. (~3h de recherche)
Durant la recherche, si les PJ n'y ont pas songé, l'un·e d'entre elleux se souvient qu'iels ont laissé les sacs de mollusques sur la plage. Cellui qui va les chercher pour les ramener dans une petite cabane de pêche rencontre Bill Feragent qui s'étonne de la·e voir arriver seul·e et si tôt.

Rencontre optionnelle : Durant la récolte, un bruit attire l'attention de l'un d'entre eux. Il s'agit d'une martre des pins qui s'est aventuré un peu loin de son territoire habituel : la forêt. Possibilité de la chasser en lui tirant dessus sur un test de PERC-10.

S'ensuit la préparation avec un bonus de 15 grâce à la salle d'alchimie de Carélia (~2h de préparation).
Elle-même se chargera d'en préparer une de qualité concentrée pour les aider (test 75). (Si elle échoue, elle récupèrera l'ingrédient secondaire et recommencera une deuxième et dernière fois)

Le village leur donne de quoi manger jusqu'à Yvnill et Carélia leur donne un peu d'argent pour payer l'ingrédient chez l'herboriste ainsi que des dents de chavageon pour pouvoir refaire des Pupilles de chat si nécessaire.
Elle leur recommande de prendre plus d'ingrédients qu'une seule dose de chaque si possible, au cas où il y aurait un échec lors de la préparation.
Enfin, elle demande discrètement à son apprenti·e de ne pas mentionner à Yngrid qu'ils viennent de sa part.

Route vers Yvnill

Journée d'été avec un ciel plutôt dégagé et une température agréable d'un peu plus de vingt degrés. Le vent est léger et l'air chargé d'iode.

Musique : Voyage à l'aube2) Ils partent sur la route aux alentours, juste après avoir manger.
Demander aux PJ comment ils se sentent par rapport au fait de quitter le village dans ces conditions pour la première fois : perte de PM potentiels.
Il y a 3h entre Polimas et le campement.

Musique : Feu de camp3) La nuit, ils peuvent établir leur campement sur un lieu adapté et fréquemment utilisé comme point d'étape. Il y a un cercle de pierre pour allumer un feu ainsi que du bois déjà coupé.
Ils vont récolter ce qu'il faut en Hyran (en plus grande quantité, au cas où la préparation échoue)

Si les PJ explorent un peu la zone, en surveillance par exemple, ils tomberont sur le corps d'un gnoll (-2 PM), s'ils s'en approchent et l'étudient (-2 PM), ils verront qu'il a été sauvagement transpercé plusieurs fois au niveau de l'abdomen et que son visage est méconnaissable. Il porte un petit pendentif en bois.

La journée est un peu plus chaude que la précédente, le vent a aussi augmenté en intensité. L'air est moins iodé et plus léger, le pollen des fleurs et l'effluve discrète des arbres se faisant sentir.

Musique : Voyage à l'aube4) Deuxième jour marche et rencontre : découverte d'un cadavre à moitié dévoré près de la forêt. Perte de 2 Moral. Il porte des habits de voyageurs. Personne à Yvnill ou Polimas ne sait de qui il pourrait s'agir.
Il y a 5h de marche entre le campement et Yvnill.

Yvnill

La journée est un peu plus chaude que la précédente, le vent a aussi augmenté en intensité. L'air est moins iodé et plus léger, le pollen des fleurs et l'effluve discrète des arbres se faisant sentir.

Musique : Village de campagne5) Arrivée à Yvnill en milieu/fin d'après-midi, discussion avec l'herboriste, Yngrid Chantebois. Elle a en grippe l'alchimiste de Polimas parce que celle-ci n'a jamais été charitable (une histoire de potion alchimique commandée il y a plus d'un an et aucune nouvelle de sa part).
Elle demandera une preuve que les jeunes sont plus charitables ou fera payer plus cher (ils ne pourront acheter qu'une seule dose de Poullisparre et ne pourront pas se payer une nuit dans une chambre). → réalisation de 3 potions de rétablissement (gain de deux doses de Poullisparre)
Récupération des ingrédients dans la forêt dans la soirée ou le lendemain matin.
Possibilité d'utiliser la potion de Pupilles de chat pour ramasser des baies une fois la nuit tombée.

Musique : Bataille6) À la fin de la récolte, rencontre avec deux gnolls plutôt hargneux. S'ils sont fouillés, découverte de gourdins rudimentaires, d'habits primitifs malodorants, sales et infestés de puces ainsi que de deux pendentifs simplistes en bois.
S'ensuit la préparation avec le bonus de 20 de la salle de travail puis l'herboriste leur donne l'ingrédient et quelques fruits. Même en cas d'échec, elle leur donnera la récompense pour les remercier de leur bonne volonté.

Si les PJ racontent leurs exploits face aux gnolls à l'auberge, les villageois deviennent joyeux et leur payent à boire et à manger. Leur histoire accapare toute l'attention et ils seront amenés à faire la fête et boire jusqu'à tard le soir.
Nuit à l'auberge avec l'argent puis ils repartent pour Polimas dans la matinée.

La température semble similaire à celle du jour précédent, le vent a encore gagné en intensité. La senteur forestière se fait peu à peu masquée à mesure que le groupe se rapproche de Polimas.

Musique : Voyage à l'aube7) 8h de marche entre Yvnill et Polimas.
Rencontre avec un gnoll blessé qui est caché à la lisière de la forêt, proche de la route. S'il est fouillé, découverte d'un gourdin, de toile de jute sale, ensanglanté et infesté de puce ainsi que d'un flacon d'énergie (il est gâté donc si aucun test d'alchimie n'est fait pour le déterminer et qu'il est bu → tableau des potions gâtées).

Fin

Musique : Village pêcheur8) Là, ils retrouvent directement Carélia Merdianne, quelle que soit l'heure du jour ou de la nuit. Elle a les cernes de qui n'a pas vraiment dormi depuis quelques jours.
Elle s'attèle dès que possible à ses jets de préparation (Test 75, Alchimie III) et c'est un succès ou un échec. Elle peut retenter s'il lui reste au moins un ingrédient principal.
Chaque tentative prend 3h. Les PJs sont enjoints à aller se reposer.
Guérin est donc soit sauvé, soit fini par mourir dans la souffrance.

PNJs

1) , 8)
Fishing Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?167
2) , 4) , 7)
Middle Earth: Dawn de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?62
3)
Woodland campsite de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?51
5)
Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182
6)
Cry Havoc de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?171
flenjyr_scenario_test_alchimie.txt · Dernière modification : 2022/01/12 23:24 de klaewyss_master