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jdr:flenjyr:regles:etats

États

Au cours d’une aventure, il peut arriver que les personnages soient affectés durablement ou non, que ce soit physiquement ou mentalement. Les états représentent cela.

En voici une liste non-exhaustive qui peut être complétée suivant les situations par les MJ :

  • Saignements : Le personnage perd 1 PV (et 1 NRJ) au début de son tour jusqu’à recevoir des soins.
  • Gravement blessé : Le personnage subit un désavantage à toutes ses actions, chaque échec critique lui coûte 1 PV max.
  • Terrifié : Le personnage doit dépenser 5 PM, fuir ou passer son tour.
  • Embrasement : Le personnage perd 1 PV s’il n’a pas de protection, sa protection perd 3 PR sinon. Test de END pour annuler l’effet.
  • Étouffé : Le personnage perd 20 % de ses PV par round de combat ou par minutes.
  • Ralenti : Le personnage ne peut se déplacer que d’une case par action ; Esquive -10
  • Immobilisé : Le personnage ne peut plus du tout se déplacer ; Esquive -20
  • Apeuré : Le personnage doit effectuer un test de CV pour agir. Sinon il perd une action.
  • Confus : Le personnage doit faire un test d’INT pour agir. Sinon, il perd une action.
  • Sonné : le personnage doit faire un test d’END pour agir. Sinon il perd une action.
  • Entravé : Le personnage doit faire un test de DEX pour agir. Sinon il perd une action.
  • Distrait : Le personnage doit faire un test de PERC pour agir. Sinon il perd une action.
  • Mystifié : Le personnage doit faire un test de MM pour agir. Sinon il perd une action.
  • Agrippé : Le personnage ne peut faire que des attaques basiques
jdr/flenjyr/regles/etats.txt · Dernière modification : 2024/06/02 14:07 de elanndelh