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Embûche hivernale (3-4 PJ pré-tirés)
L'hiver rude est passé, l'hiver doux prend place. Les froids deviennent moins mordants et les routes commencent à redevenir praticables malgré la neige.
Vous êtes des soldats volontaires de Plégard, cette petite institution indépendante qui a juré de protéger Hylena et de venir en aide aux villageois. Une nouvelle patrouille va donc devoir partir sur les chemins pour faire le tour de l'île afin de prendre des nouvelles des habitants et les rassurer ou les aider le cas échéant. La routine, quoi, frisquette mais routinière. Et c'est vous qui vous y coller cette fois.
Vous pouvez jouer des plégardiens, dont un qui maîtrise la magie de la vie et un autre qui est bon en perception.
Alors que les PJ effectuent leur tour de l'île, ils sont arrêtés à Yvnill où d'étranges choses semblent survenir. D'abord un jeune qui disparaît, maintenant des bûcherons qui sont attaqués. L'un d'entre eux à disparu, il faut s'enfoncer dans la forêt, pister les assaillants et libérer le prisonnier en s'assurant qu'il n'y en ait plus d'autres.
C'est la fin de l'hiver, il fait globalement froid. Les jours précédents étaient dans une zone de froid intense (-10°C en moyenne), la température remonte tout juste aux alentours de 0°C. Le paysage est recouvert de neige, sauf près des côtes où celle-ci fond rapidement.
Personne ne sait que des gnolls parcourent maintenant Hylena.
Présentation de Plégard et des plégardiens.
Présentations des personnages entre eux.
Journée de fin d'hiver. Malgré un vent glacial et vigoureux, la température s'est réchauffée ces derniers jours et est proche des 5 degrés au point de faire fondre la neige.
Le capitaine Vaast (##Nom à confirmer) réunit la dizaine de membres présents et disponible comme à son habitude pour présenter la situation de l'île, les dernières nouvelles et organiser la prochaine escouade de reconnaissance.
Noms de quelques soldats : Hunaud, Tetradie, Théodemer, Dracolène
Les dernières nouvelles sont :
- Il y a eu un affrontement assez sanglant à Dérive qui a vu s'opposer deux gangs; simple information, ça ne regarde pas Plégard, c'est de la responsabilité du Seigneur Targen.
- On sort de l'hiver et d'un hiver relativement dur, il est probable que les habitants soient un peu sur les dents et n'offrent pas grand chose; cela devrait s'améliorer car le commerce va se fluidifier avec la venue du printemps
- Il y a eu deux signalements différents comme quoi les pirates de Tessaln pourraient reprendre leurs raids après trois ans d'accalmie. Ce sont des signalements qui ne sont pas totalement fiables mais si d'autres sont communiqués, il faut les faire remonter
- Un enfant a disparu à Yvnill durant l'hiver, les conditions n'étaient pas propice à sa recherche. Il serait bon de savoir s'il est revenu mais pas d'intervention
- Deux groupes d'aventuriers venus du continent séjournent actuellement à Guerdan; ils n'ont pas l'air animés de mauvaises intentions
- Une rumeur d'éclair vert sur les montagnes a été entendu à Dérive. Difficile de dire s'il s'agit d'une affabulation de poivrot ou d'une réalité. Dans tous les cas, l'histoire semble avoir captivée les tavernes.
- Les Chapardeurs volants semblent avoir vu leurs rangs grossir malgré l'hiver, faites attention à Guerdan.
- L'acceptation des pirates repentis semble continuer de se détériorer, tâchez de leur montrer qu'ils sont acceptés à Plégard et que vous les respectez. Après l'épisode d'Hunaud, il serait bon de se montrer plus courtois et oui, je sais Hunaud, il s'agissait d'un malentendu.
- Globalement la situation est restée assez calme cet hiver mais, comme chaque printemps, tout va vite reprendre son cours et s'accélérer. Les embrouilles, les ennuis et les monstres aussi donc soyez vigilants.
Les lignes en orange sont importantes à dire, les autres sont optionnelles.
Des volontaires doivent se présenter pour opérer un nouveau tour de l'île. Les PJ sont amenés à se porter volontaire.
La mission est simple et complexe à la fois : il s'agit de parcourir tous les villages et de s'assurer qu'il n'y a pas de graves dangers. Si un danger est détecté et qu'il peut attendre, faites un rapport. Sinon, tâchez de vous en occuper. Notez bien les doléances des hylenois·es.
Les PJ peuvent ensuite se préparer rapidement puis prendre la route pour Guerdan.
Ils marchent toute la journée sans soucis (perte d'NRJ) puis couchent au Col du Maccil, une auberge à mi-chemin. (regain d'NRJ)
La température baisse, des flocons tombent du ciel par moment mais rien de bien consistant.
Le lendemain, sur la route ils croisent un marchand (Aripert) enrhumé, bien que chaudement vêtu, avec sa charrette qui remontent vers Dérive depuis Guerdan. Il les salue et leur offre un petit truc à manger (Galette salée de blé et fève) en guise de reconnaissance : c'est grâce à des gens comme eux qu'il se sent de braver le froid pour aller jusqu'à Dérive.
Il leur souhaite notamment : “Que Rolanech ait ses yeux sur votre lointain”.
Les flocons cessent, le ciel reste couvert.
Suite à cela, arrivée à Guerdan où les soldats les saluent en reconnaissance de leurs égaux.
Ils séjournent à l'une des trois auberges suivantes :
- La bonne écuelle : où on mange bien si on y met le prix
- La douce dindellis : où on peut facilement trouver de la compagnie pour une nuit
- La fyrnéïade grise : où les PJ ne sont jamais allés et n'en savent pas grand chose si ce n'est qu'on y joue beaucoup aux dés
Regain d'NRJ
La bonne écuelle
PNJs : un tavernier, des marchands, quelques marins gradés, un conteur musicien
Ambiance joyeuse et chaleureuse
Les PJs apprendront des rumeurs concernant les marchands, les bourgeois de Guerdan et comment se porte le commerce. De plus, ils auront un très bon repas.
La douce dindellis
PNJs : deux sœurs tenancières, quelques marchands et personnes qui préfèrent qu'on ne les reconnaissent pas, quelques soldats, des marins gradés
Ambiance discrète avec une femme voilée jouant d'un instrument à corde produisant un son doux et langoureux qui emplit la pièce. Salle en O allongées dont le centre est occupé par deux cheminées dos à dos, séparées par une paroi de pierre. La lumière permet difficilement de voir toutes les tables et ses occupants. Les serveurs sont tous des jeunes hommes.
Les PJs n'apprendront pas grand chose ici mais passeront une très bonne nuit
La fyrnéïade grise
PNJs : un·e tenancièr·e se faisant appeler “Lae Fyr” (prononcé Lé fyr), plusieurs marins, des gens du peuples
Ambiance festive et bruyante, beaucoup d'alcool pas cher, des jeux de dés.
Les PJ apprendront des rumeurs concernant les gens du peuple, les gangs et Inarlyth
Le vent est toujours froid mais souffle moins que la veille, le ciel reste couvert, il y a de la brume.
Une fois reposés, iels reprennent la route pour atteindre Yvnill (perte d'NRJ)
Pas de rencontre particulière
À peine arrivés à Yvnill qu'ils sont abordé à proximité d'une des fermes par un homme (##à détailler) qui leur explique qu'on a bien b'soin d'eux ces temps-ci. Il leur propose un thé et de se réchauffer avant d'entamer la dernière heure de marche.
Les membres du conseil de Yvnill sont Yngrid, Bram, Gaëll, Wanda et Chrodin (##liens à mettre).
Le premier membre rencontré proposera de se réunir à la taverne le soir et d'organiser un conseil en même temps afin de discuter du problème des créatures qui terrifient les bûcherons.
Fin de journée libre.
Soir à la taverne, après le repas (héricoq de mouton accompagné de chou), les gens poussent les tables pour n'en laisser que deux serrées derrière lesquelles s'assoient les membres du conseils. Une table est tirée pour les PJ. Les autres personnes qui assistent s'assoient plus loin pour laisser de la place au centre.
Là-dessus, Wanda préside la séance :
- Présentation des membres du conseil en s'adressant avant tout aux PJ
- Puis elle leur demande de se présenter brièvement
- Demande aux deux bûcherons de venir décrire ce qu'ils ont vu, ce qu'il s'est passé
- Un de leur camarade s'est retrouvé acculé dans leur cabane et n'a pas pu s'enfuir (##description physique)
- Remerciement puis demande aux PJ s'ils peuvent faire quelque chose
- Fin de séance
Le dortoir est bien entendu mis à disposition des PJs
Le vent est froid et faible, il tombe quelques flocons et un petit crachin. Il y a de la brume dans la forêt et près des montagnes.
Le lendemain matin, les PJs partent en direction du camp de bûcherons.
Là, ils peuvent faire une inspection. Ils découvrent que les meubles ont été quelque peu brutalisé ainsi que des traces de sang et de combat mais aucun cadavre. Plusieurs choses ont effectivement été dérobés. Ils découvrent aussi des traces qui mènent dans la forêt.
Suivre ces traces dure deux bonnes heures après lesquelles ils se rendent comptent que les traces se multiplient et vont dans différentes directions. Comme s'il y avait des patrouilles autour d'un point d'intérêt. Ils peuvent estimer une quinzaine d'individus au plus.
Le point d'intérêt se révèle être un campement de créatures.
C'est un campement rudimentaire avec une huitaine de tentes rustiques composées de branches et feuillages. Une dizaine d'individu sont visibles. Un espace relativement vaste est dégagé pour un foyer qui est maintenu allumé.
Un homme correspondant à la description donnée par les bûcherons est attaché par les bras à un mat, il est amoché et inconscient, peut-être mort.
S'ils ne décident rien dix minutes après leur découverte, un groupe de trois (ou quatre) gnolls sauvages armés de gourdins leur tombe sur le râble en vociférant.
Le combat dans le camp se termine pour les gnolls quand la moitié d'entre eux sont morts : les autres tâchent de fuir en laissant tout derrière eux.
Pour trois joueuses :
2 gnolls résistants (gourdin - gourdin)
3 gnolls combattants (archer - gourdin - mage)
3 gnolls sauvages (archer - gourdin - mage)
Pour quatre joueuses :
3 gnolls résistants (gourdin - gourdin)
4 gnolls combattants (archer - gourdin - mage)
3 gnolls sauvages (archer - gourdin - mage)
Une fois le combat du campement remporté, iels peuvent détacher l'homme toujours inconscient et le soigner. Il faut deux personnes pour le trainer en dehors du camp.
En fouillant le camp (chacune peut faire son jet de perception) :
Valeur du dé | Observation |
---|---|
1 - 5 | Trouvaille d'un petit coffret enterré fermé à clé (qui contient un livre de magie, une bourse avec l'équivalent de 5 pièces d'argent ainsi que des notes indéchiffrables), de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. |
6 - 15 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plus d'outils que ceux dérobés (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), de deux assemblages de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. |
16 - 30 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc), d'un assemblage de cuir et d'une piste qui semble mener vers l'ouest du camp. |
31 - 45 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de plusieurs outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc) et d'un assemblage de cuir. |
46 - 60 | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). |
61+ | Trouvaille de plusieurs pendentifs en bois, grossièrement ouvragés, de la moitié des outils (haches, couteaux, seaux, marmites, etc). |
S'iels découvrent la piste menant à l'ouest, après cinq petites minutes, ils découvrent une vaste zone calcinée au sol mais il n'y a aucun indice supplémentaire.
(Une réussite critique sur PERC OU un résultat de MM-20 sur une suggestion d'une joueuse permet de dire que de la magie a eu lieu ici)
L'homme revient à lui durant la marche et les remercie, explosant en larmes, de l'avoir sauver de ces créatures sanguinaires. Il était convaincu d'être condamné à devenir leur repas. Il faut malgré tout l'aider à marcher, une seule personne est nécessaire.
Arrivé·es à Yvnill, les villageois sont en fête et heureux que leur ami bûcheron soit de retour et vivant et que vous ayez retrouvé du matériel.
Petit débrief du conseil, repas puis repos bien mérité.