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Ceci est une ancienne révision du document !
Ce scénario en cours de création sera bientôt joué, si vous faites partie des joueurs, évitez de vous spoiler !
Groupe de jeunes gens devant se rendre de Norcratair à Dérive pour entrer dans la garde seigneuriale.
Les gnolls semblent de plus en plus présents et s'enhardissent. Ils risquent de s'en prendre aux villes et aux villages.
Jusque-là, les villageois n’avaient entendu parler des gnolls que dans les légendes et les contes, mais n’en avaient jamais rencontrés. Les gnolls n’étaient pas présents sur l’île.
Leur apparition soudaine reste mystérieuse.
Cette menace est d’autant plus forte qu’elle s’ajoute à la présence déjà existante des brigands et de leurs attaques. Les routes sont alors de moins en moins sûres et inquiétantes.
Le village sait qu’ils sont apparus sur l’île à l’hiver, et les premiers signalements de rencontre avec des gnolls datent du printemps, lorsqu'ils sont sortis de leur cachettes. Les attaques contre les voyageurs passants s’accumulèrent, ainsi que sur les villageois se dirigeant dans la contrée pour les récoltes.
Parallèlement, depuis le printemps, à l'ouest de l'île, les attaques pirates reprirent de plus belle alors qu’une accalmie se percevait depuis plusieurs mois. Alors qu'elles devenaient de plus en plus rares, on en compte au moins trois depuis le début de l’année, et de plus en plus agressives. En effet, en plus de pillages, des enlèvements ont été rapportés.
Le dirigeant de l’île est le Seigneur Targen de la Maison marchande Syllis. Il a une quarantaine d'années et est globalement apprécié du peuple. Il est le petit-fils du premier Seigneur de l'île et entend bien continuer son œuvre en faisant prospérer l'île à travers le commerce.
L’apparition des gnolls reste inconnu, du seigneur également qui tente tant bien que mal de la contrer, sans franc succès. C’est la raison pour laquelle il a besoin d’augmenter ses effectifs d’armée. Il fait donc un ost.
Nous savons également par les histoires racontées de générations en générations, qu’il y a 16 ans, les habitants de l’île ont accusé les pirates d’une révolte contre l’île. Une répression eut alors lieue, à l’origine de la mort de nombreux ex pirates et supposés pirates. La vérité est qu’il n’y a jamais eu de révolte, bien au contraire, les anciens pirates présents sur l’île ont davantage tendance à essayer de s’intégrer au maximum parmi les habitants de l’île. Ils laissent de côté leur vie ancienne, même si leur culture reste bien ancrée en eux.
Ils n’ont plus aujourd’hui pour objectif de reprendre le contrôle de l’île : ce sont des repentis. Cependant, ils doivent sans cesse se confronter à l’hostilité des habitants qui les voient d’un mauvais œil et les considère comme des pirates, les victimisant sans arrêt.
C’est pourquoi, ce jour, un Garde Officier arrive au village pour emmener avec lui de nouvelles recrues du village, parmi lesquelles se trouvent nous jeunes PJ.
Atteindre Dérive et rejoindre le bureau du Capitaine Brossehlar pour s'enrôler officiellement.
Objectif : récupérer une arme par PJ minimum ainsi que de la nourriture
Les armes récupérables sont des outils de paysans (fourche), de chasseurs (lance, arc) ou de villageois (couteau). Des exceptions peuvent être faites en fonction du background des PJ (fils de garde, de forgeron).
La nourriture est à récupérer chacun chez soi ou à l'auberge.
Les PJ peuvent commencer avec une fronde et un couteau directement dans leur inventaire.
[1] Discours du missionnaire :
Oyé, Oyé ! Braves gents, brave gentes ! Citoyens de Norcratair, votre Seigneur Targen de Syllis s'adresse à vous par mon biais, veuillez tendre l'oreille et vous rassembler !
Bien, maintenant que vous êtes tous ameutés, je me présente : je suis l'envoyé de notre Seigneur Targen de Syllis, Stalh Brandir. Je ne suis ici qu'en tant que voix du Seigneur Targen. Comme vous le savez, les temps sont de plus en plus sombres en Hylena. Non seulement les routes sont moins sûres à cause de vils brigands et nos côtes semblent aussi percevoir le retour des pirates après des mois d'accalmie, mais une nouvelle menace bien plus grande encore occupent les pensées et les troupes du Seigneur Targen : des gnolls semblent avoir fait irruption d'une façon inopinée et énigmatique en plusieurs endroits de l'île. Nous ne sommes pas sans savoir qu'un camp a été signalé non loin de Norcratair, hélas, il est loin d'être le seul. Et c'est pourquoi, je suis ici ce jour ! Le Seigneur Targen lance un nouvel ost et demande à chaque village d'envoyer plusieurs jeunes gens pour se former à l'art du combat afin d'augmenter les défenses d'Hylena face à l'accentuation des menaces.
Fort heureusement pour vous et pour tous les citoyens de Hylena, les troupes du Seigneur Targen vous protègent et tiennent à distance toutes ces menaces. De plus, le Seigneur compatit à vos souffrances et met des fonds pour réparer les dégâts le cas échéant. Ce recrutement permettra de renforcer les effectifs le temps de la crise puis de s'assurer que les prochaines soient résolues plus facilement.
Vous avez bien entendu : le Seigneur Targen demande à des jeunes gens de s'enrôler temporairement dans son armée ! Pour être plus précis, voici les détails :
1. Le nombre minimum de recrues dépendra des villages et pour Norcratair, ce nombre a été fixé à 4.
2. Il est préférable qu'il s'agisse de volontaires mais dans tous les cas, 4 jeunes gens doivent être consignés avant mon départ, dans quelques heures.
3. Ces nouvelles recrues auront 4 jours pour se présenter à Dérive, au château du Seigneur Targen de Syllis où ils seront accueillis. Si au bout d'une semaine, ils ou elles ne sont toujours pas arrivé·es, des sanctions financières à l'encontre du village seront prises.
4. Une fois à Dérive, les recrues s'engagent à rester six mois pour leur formation et leurs premières affectations. Six autres mois peuvent s'ajouter si la menace n'a toujours pas disparue d'ici-là. Suite à cette période, les recrues auront la possibilité de s'engager dans l'armée régulière ou de regagner leurs villages.
5. Chaque recrue touchera 1 pièce d'argent par mois. Ce à quoi s'ajoutera la prise en charge des repas et du logement.
6. L'entrainement durera deux mois minimum et vous sera détaillé sur place.
7. De l'équipement vous sera fourni sur place, j'enjoins cependant les futures recrues à prendre de quoi se protéger le temps d'arriver à Dérive. Les routes ne sont pas sûres.
8. Vous engager dans cet ost est un signe d'honneur et est l'occasion de marquer l'histoire de Hylena par votre courage et votre bravoure ! De plus, cela vous entourera de renommée !
Je tiens à rappeler qu'une rupture de vos engagements envers le Seigneur Targen s'accompagnera de sanctions et de taxes supplémentaires pour votre village. Cet ost n'est pas à prendre à la légère, il est nécessaire et Hylena doit coopérer pour repousser ces nombreuses menaces sur vos familles.
Le Seigneur Targen vous salue et est fier de vous comptez parmi ses sujets. Il ne doute pas une seconde que c'est grâce à votre engagement et votre volonté que tous ensemble nous pourrons traverser cette épreuve et en sortir victorieux ! Gloire au Seigneur Targen ! Gloire à Thyrmaal !
Faites attention à vous, mes enfants. Comme vous le savez, les routes ne sont plus sûres et les alentours sont plus que jamais dangereux. Restez groupés, restez ensemble et restez en vie. On va probablement vous apprendre à vous battre et à vous défendre une fois à Dérive mais encore faut-il que vous y arriviez. Donc soyez prudents.
Nous allons toutes et tous prier Tyrhmaal et Rolanech pour que votre voyage se passe bien.
Comportez-vous bien à Dérive, faites honneur à Norcratair et ne devenez pas des voyous ! Ne vous laissez pas entrainer dans des situations regrettables. J'espère que nous nous reverrons bientôt mais quelle que soit la voie que vous choisirez, sachez que vous êtes toujours les bienvenus ici.
mise en garde contre les dangers des grandes villes et les chemins qui ne sont plus sûrs
Système de rumeurs : dans l'idéal, il faudrait un certain nombre de rumeurs, relativement courtes (quitte à ce que plusieurs soient nécessaires pour comprendre totalement) que le MJ disséminera entre le moment où il recrute ses joueuse·rs et le moment où la partie débute, pour mettre dans l'ambiance. [##À DÉVELOPPER PLUS TARD##]
Objectif : suivre la route et atteindre Dérive sains et saufs
Route de mauvaise qualité en terre battue, relativement fine avec deux trainées assez faiblement marquées, signe que des chariots passent mais pas souvent
Objectif : se rendre chez le capitaine, prendre ses quartiers, s'équiper et effectuer la première journée qui déterminera le reste de l'entrainement
Objectif secondaire : Prendre une décision vis-à-vis du renégat infiltré
Physique global + caractéristiques si nécessaires
Ne recruter que quelques personnes par village pour l'ost seigneurial est signe d'une indécision pour savoir où frapper. Tout le monde aurait été recruté sinon
Identité : Perceval DAUDISEE 17 ans
Surnom :
Poids :
Taille : 1,70 m
Métier : fils de garde
Histoire familiale :
Humain guerrier mesurant 1,70 mètres, épée bouclier, il est fils de garde et a pour vocation de faire mieux que son père.
Son père, George Daudisée est très strict et sérieux dans son travail de garde.
Perceval est le quatrième et dernier enfant de sa famille, le plus 'faible' selon son père, qu'il déteste en raison de son comportement trop martial. Il peut alors sembler logique que Perceval trouve que défendre un aussi petit village que le sien comme l'a fait son père est ringard et non suffisant. Il souhaite viser plus haut.
Toutefois, il respecte son père, car il a réussi à repousser quelques assauts avec ses confrères.
Histoire de vie :
Ses autres frères sont morts, emportés par la maladie pour l'un et dans une embûche dans une forêt environnante pour les deux autres, avec leur mère il y a quelques années
Des rumeurs courent comme quoi il s'agirait d'une embûche de bandits mais n'ayant eu aucun survivant, le village n'a jamais pu savoir ce qu'il en était réellement. Cette hypothèse reste à nos jours la plus probable. Ce que nous savons, c'est qu'il étaient partis en direction de Dérive et sur leur chemin, ont bifurqué pour une raison inconnue dans la forêt proche.
L'hypothèse d'un enlèvement reste également possible, car avons retrouvé au moins un corps sans vie : celui du frère de Perceval.
Cet évènement a eu lieu il y a déjà quelques années, marquant l'éducation plus strict de son père avec Perceval, son dernier fils.
Perceval a très mal vécu ce drame ; le poussant à passer outre son père, le sentiment de tristesse et de chagrin remplacé par une colère motrice et une haine des bandits.
Perceval n'a jamais appris à lire ni à écrire, il sait simplement compter basiquement, pour les affaires. Cet illettrisme l'a rapproché du fils du boulanger du village, Phineas.
Lorsque le garde Officier est venu pour rechercher les nouvelles recrues, Perceval a vu en cette occasion la possibilité d'une part de s'éloigner de son père et d'autre part de viser encore plus haut que celui-ci, afin de lui prouver qui est le meilleur.
Identité : Zavier Dubois, 16 ans
Poids :
Taille :
Surnom :
Métiers : Zavier est herbilleur dans les champs l'été et charbonnier le reste du temps.
Histoire familiale :
Fils biologique de calamiers morts dans un raid, il a été adopté par une famille de meuniers, et vit avec ses parents adoptifs, leurs deux filles, leur fils et son grand père adoptif :
Ses parents biologiques ont été incapables de donner vie à d'autres enfants en bonne santé. Un jour, leur village a été pillé puis brûler par des pirates. L'atelier des parents de Zavier fût englouti par les flammes et ses parents périrent dans cet incendie en tentant de le sauver. Zavier, lui, put survivre en se cachant dans le moulin qu'il connaissait si bien, grâce à son seul ami, Alvin, avec qui il aimait discuter.
Histoire de vie :
De caractère très curieux mais peu sportif, il est souvent entrain à la malchance. Il aime son métier filial et dessiner des monstres et des légendes, notamment ceux issus des contes de Grand Pa'.
Sa malchance lui a valu le surnom de … et l'a également fait devenir le bouc-émissaire du village. Il était régulièrement rué de coups, soupçonnée d'être à l'origine de tous les malheurs du village. Son seul ami est le fils des bûcherons, Alvin.
Il a développé dès son plus jeune âge, grâce à ses parents biologiques une dextérité importante, nécessaire pour la réalisation de beaux calams.
Sa persévérance à tester les calams réalisés par ses parents lui permis d'apprendre à lire et à écrire. Cette capacité a par ailleurs permis à sa famille de vendre les calams réalisés à des nobles ou religieux. Leur créativité en termes de lettrines en calligraphie y participe également. L'adresse et l'imagination de Zavier, notamment pour créer des créatures et animaux fantastiques était reconnues par l'ensemble des clients.
Lorsqu'il perdit ses parents et leur atelier, il vécut quelques années seul, dans cette maison vide et calcinée en essayant de prospérer son art, mais les clients furent de moins en moins nombreux, prétextant qu'ils avaient décidé d'arrêter la calligraphie ou trouvé une meilleure marchandise ailleurs ; parfois même, ils ruaient de coups le jeune Zavier. Ne pouvant survivre de son métier, il fut contraint de le stopper, ainsi que ses dessins et le village décida de lui donner le rôle de Charbonnier, et d'Herbilleur l'été (arracher ses congénères mauvaises herbes étant parfait pour le punir).
Lorsque l'armée passa dans le village pour exiger le recrutement de jeunes futurs officiers, Zavier vit une chance alors s'offrir devant lui. Les autres villageois était également réjouis de cette décision, heureux que Zavier quitte le village.
Son objectif personnel est de devenir Arctier, ce qu'il aspire pouvoir faire en devenant officier. En partant, il espère également honorer de nouveau sa famille défunte, redorer le blason qu'il pense avoir malgré lui bien terni.
Surnom de la part du village ?
A quel âge a-t-il été adopté ?
Identité : Alvin, 16 ans
Poids :plutôt maigre
Taille :1,68m
Surnom :
Métier : famille de bûcherons
Histoire familiale :
Il est le 4ème fils du bûcheron du village. Sa famille est constituée de :
Histoire de vie :
Alvin est le 4ème fils d'un bûcheron de 16 ans, maigrichon avec une chevelure châtain claire, il possède des yeux sont marrons et un visage que l'on pourrait qualifier de “sec”.
Plutôt timide et peureux, il aime observer ce qui l'entoure et garder une oreille tendue pour écouter tout ce qui se dit dans le village et ses alentours. Il est de nature particulièrement curieux et aime explorer la forêt. Son enfance a été bercée par les contes et légendes racontées par les marchands et aventuriers itinérants.
Il a toujours été formé pour suivre les traces de son frère aîné, ce qui ne l'enchante guère. Ainsi, il passe beaucoup de temps à écouter les voyageurs de passage, enjôlé par leurs histoires.
Plutôt que d'aider son frère, lorsqu'il voulait de la tranquillité, il s'évader dans la forêt pour s'entrainer au lancer de javelot, qu'il avait lui-même taillés.
Au fil des années, il a pu développer notamment des capacités de précision dans ses lancers, en plus de sa capacité d'attention particulière à son environnement.
Lors de l'appel des nouvelles recrues, son père s'est alors dit que cet avenir potentiel serait plus adapté pour lui que la vie de bûcheron.
Pour Alvin, il a vu dans ce départ un changement potentiel de sa vie, porté par tous les contes et légendes entendus. Il doit bien avouer aussi que d'avoir un “haut fait” dans son curriculum vitae le motive quelque peu. Cette aventure lui permettra également de s'éloigner de son destin tracé par sa famille.
Identité : Phineas, 17 ans
Poids : plutôt costaud
Taille :1,9m
Surnom :
Métier : famille de boulangers
Histoire familiale : Phineas vit avec ses parents et une sœur adoptée, plus jeune que lui. Philibert
Histoire de vie :
Phineas est un jeune homme imposant par son physique, grand plutôt enrobé ; blond aux yeux noisettes. De par sa carrure, il passe rarement inaperçu ce qui le rend discret et placide de caractère, afin d'essayer de s'effacer quelque peu. Il a noué une amitié particulière avec le fils du garde, Perceval. Il est également particulièrement sensible.
Dans son métier, il cherche à étendre l'influence de la boulangerie de ses parents.
Son départ parmi les jeunes recrues fut volontaire, afin de suivre son ami, Perceval.