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jdr:flenjyr:competences

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Version 3.7.9 : Ajout comp de médecines

Compétences

sur Conviction

Rang 0

  • Discussion → [CV-20] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet d’utiliser Intimidation, Encouragement, Persuasion, Séduction, Autorité ou Négociation lors de discussions.

Rang 1

  • Parler en tête à tête I (passif) → [+5] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Lors d’un tête à tête
  • Intimidation I (1 NRJ) → Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet d’intimider une cible et de la rendre plus apte à parler
  • Encouragement I (1 NRJ) → Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet d’encourager une cible ou de l’inciter à parler
  • Persuasion I (1 NRJ) → Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet de convaincre ou d’embrouiller une cible
  • Séduction I (1 NRJ) → Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet des tentatives de séduction
  • Autorité I (1 NRJ) → Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet d’invoquer des titres ou des responsabilités

Rang 2

  • Parler en tête à tête II (passif) → [+10] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Lors d’un tête à tête
  • Art oratoire I (passif) → Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , lors d’une discussion avec un grand nombre d’individus
  • Intimidation II (1 NRJ) → [CV+5] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet d’intimider une cible et de la rendre plus apte à parler
  • Encouragement II (1 NRJ) → [CV+5] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet d’encourager une cible ou de l’inciter à parler
  • Persuasion II (1 NRJ) → [CV+5] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet de convaincre ou d’embrouiller une cible
  • Séduction II (1 NRJ) → [CV+5] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet des tentatives de séduction
  • Autorité II (1 NRJ) → [CV+5] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet d’invoquer des titres ou des responsabilités
  • Contes et chants I → Permet de réciter des contes ou chants
  • Maîtrise d’un instrument I → Permet l’utilisation d’un instrument de musique en particulier

Rang 3

  • Parler en tête à tête III (passif) → [+15] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Lors d’un tête à tête
  • Art oratoire II (passif) → Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Lors d’une discussion avec un grand nombre d’individus
  • Intimidation III (1 NRJ) → [CV+15] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet d’intimider une cible et de la rendre plus apte à parler
  • Encouragement III (1 NRJ) → [CV+15] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet d’encourager une cible ou de l’inciter à parler
  • Persuasion III (1 NRJ) → [CV+15] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet de convaincre ou d’embrouiller une cible
  • Séduction III (1 NRJ) → [CV+15] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet des tentatives de séduction
  • Autorité III (1 NRJ) → [CV+15] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet d’invoquer des titres ou des responsabilités
  • Contes et chants II → [CV+5] Permet de réciter des contes ou chants
  • Maîtrise d’un instrument II → [CV+5] Permet d’utiliser un instrument de musique en particulier
  • Étiquette I (2 NRJ) → Permet de se comporter correctement avec la noblesse

Rang 4

  • Art oratoire III (passif) → [+5] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Lors d’une discussion avec un grand nombre d’individus
  • Contes et chants III → [CV+15] Permet de réciter des contes ou chants
  • Maîtrise d’un instrument III → [CV+15] Permet d’utiliser un instrument de musique en particulier
  • Étiquette II → [CV+5] pour se comporter correctement avec la noblesse

Rang 5

  • Étiquette III (4 NRJ) → [CV+15] Permet de se comporter correctement avec la noblesse

sur Intelligence

Rang 1

  • Négociation I (1 NRJ) → Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet de négocier ou de faire preuve de diplomatie
  • Claire-menterie I (1 NRJ) → [INT-5] Permet de déterminer si la cible énonce un mensonge
  • Herboristerie I → Permet d’intervenir sur ce qui concerne les plantes, cataplasmes
  • Cuisine I → Permet d’intervenir sur ce qui concerne la cuisine et la nourriture
  • Récolte facilitée I (passif) → Une récolte gratuite par jour

Rang 2

  • Négociation II (1 NRJ) → [INT+5] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet de négocier ou de faire preuve de diplomatie
  • Lecture psychologique I (1 NRJ) → [INT-10] permet de déterminer la plus grande force et la plus grande faiblesse d’un individu
  • Claire-menterie II (1 NRJ) → Permet de déterminer si la cible énonce un mensonge
  • Esquive causerie I (1 NRJ) → Permet de quitter une conversation entre plusieurs personnes sans attirer l’attention
  • Herboristerie II → [INT+5] Permet d’intervenir sur ce qui concerne les plantes, cataplasmes, en cas d’échec de recette récupération d’ingrédient secondaire sur 1-10/D100
  • Cuisine II → [INT+5] Permet d’intervenir sur ce qui concerne la cuisine et la nourriture; permet l’utilisation des condiments (à voir)
  • Récolte facilitée II (passif) → Deux récoltes gratuite par jour
  • Recettes préférentielles I (passif) → Sur une recette au choix, réduction de 1 NRJ lors de sa préparation

Rang 3

  • Négociation III (1 NRJ) → [INT+15] Dialogueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDialogue

    Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.
    , Permet de négocier ou de faire preuve de diplomatie
  • Lecture psychologique II (1 NRJ) → [INT-10] permet de déterminer la plus grande force et la plus grande faiblesse d’une cible
  • Claire-menterie III (1 NRJ) → [INT+5] permet de déterminer si la cible énonce un mensonge
  • Esquive causerie II (1 NRJ) → [INT+5] permet de quitter une conversation entre plusieurs personnes sans attirer l’attention
  • Interrogatoire I → Permet de soutirer des informations à une cible réticente
  • Herboristerie III → [INT+10] Permet d’intervenir sur ce qui concerne les plantes, cataplasmes, en cas d’échec de recette récupération d’ingrédient principal sur 1-5/D100 ou ingrédient secondaire sur 6-25/D100
  • Cuisine III → [INT+10] Permet d’intervenir sur ce qui concerne la cuisine et la nourriture; chaque repas redonne +1 PM
  • Récolte facilitée III (passif) → Trois récoltes gratuite par jour
  • Recettes préférentielles II (passif) → Sur deux recettes au choix, réduction de 1 NRJ lors de sa préparation

Rang 4

  • Interrogatoire II → [INT+5] Permet de soutirer des informations à une cible réticente
  • Cuisine IV → [INT+15] Permet d’intervenir sur ce qui concerne la cuisine et la nourriture; chaque repas redonne +1 PM, +1 NRJ

Rang 5

  • Lecture psychologique III (1 NRJ) → Permet de déterminer la plus grande force et la plus grande faiblesse d’une cible
  • Interrogatoire III → [INT+15] Permet de soutirer des informations à une cible réticente
  • Herboristerie IV → [INT+20] Permet d’intervenir sur ce qui concerne les plantes, cataplasmes, en cas d’échec de recette récupération d’ingrédient principal sur 1-10/D100 ou ingrédient secondaire sur 11-40/D100
  • Recettes préférentielles III (passif) → Sur trois recettes au choix, réduction de 1 NRJ lors de sa préparation

Sur Dextérité

Rang 1

  • Couture I → Permet d'intervenir sur tout ce qui concerne le fait de coudre quelque chose
  • Réparation cuir I (5 NRJ, 3h) → Si test DEX réussi : 60% de chances de réparer 7 points d'armure de cuir, 40% de réparer 5
  • Entretien d'arme I (2 NRJ, 1h) → [DEX-5] Octroie un bonus de +5 dans l'utilisation d'une arme pour le prochain combat
  • Médecine I (passif) → Permet d'utiliser des bandages

Rang 2

  • Réparation cuir II (5 NRJ, 3h) → Si test DEX réussi : 65% de chances de réparer 9 points d'armure de cuir, 35% de réparer 7
  • Entretien d'arme II (1 NRJ, 1h) → [DEX] Octroie un bonus de +5 dans l'utilisation d'une arme pour le prochain combat
  • Points de sutures I (2 NRJ, 1h) → Rend 1 PV max (utilisable une fois par jour)

Rang 3

  • Réparation cuir III (5 NRJ, 3h) → Si test DEX réussi : 70% de chances de réparer 12 points d'armure de cuir, 30% de réparer 9
  • Entretien d'arme III (1 NRJ, 0.5h) → [DEX+5] Octroie un bonus de +5 dans l'utilisation d'une arme pour le prochain combat
  • Points de sutures II (2 NRJ, 1h) → Rend 2 PV max (utilisable une fois par jour)

Rang 4

  • Réparation cuir IV (5 NRJ, 3h) → Si test DEX réussi : 75% de chances de réparer 15 points d'armure de cuir, 25% de réparer 12
  • Chirurgie I (10 NRJ, 4h) → Rend 5 PV max (utilisable une fois par jour)

Sur Endurance

Rang 1

  • Réparation métal I (5 NRJ, 3h) → Si test END réussi : 60% de chances de réparer 7 points d'armure de métal, 40% de réparer 5
  • Équitation I (passif) → Permet de monter à cheval
  • Surveillance I (passif) → Permet de relancer gratuitement un test de tour de garde par jour

Rang 2

  • Réparation métal II (5 NRJ, 3h) → Si test END réussi : 65% de chances de réparer 9 points d'armure de métal, 35% de réparer 7

Rang 3

  • Réparation métal III (5 NRJ, 3h) → Si test END réussi : 70% de chances de réparer 12 points d'armure de métal, 30% de réparer 9
  • Équitation II (passif) → Permet de diriger son cheval à une seule main (débloque des TCS)
  • Surveillance II (passif) → Permet de relancer gratuitement deux tests de tour de garde par jour

Rang 4

  • Réparation métal IV (5 NRJ, 3h) → Si test END réussi : 75% de chances de réparer 15 points d'armure de métal, 25% de réparer 12
  • Surveillance III (passif) → Permet de relancer gratuitement quatre tests de tour de garde par jour

Rang 5

  • Équitation III (passif) → Permet de diriger son cheval sans les mains (débloque des TCS)

Sur Maîtrise magique

Rang 1

  • Alchimie I → Permet d’intervenir sur ce qui concerne les propriétés magiques, potions
  • Enchantement I → Permet d'intervenir tout ce qui concerne les enchantements

Rang 2

  • Alchimie II → [MM+5] Permet d’intervenir sur ce qui concerne les propriétés magiques, potions, en cas d’échec de recette récupération d’ingrédient secondaire sur 1-10/D100
  • Enchantement II → [MM+5] Permet d'intervenir tout ce qui concerne les enchantements
  • Connaissance glyphiques I (5 NRJ, 3h) → Permet de faire des enchantements standard

Rang 3

  • Alchimie III → [MM+10] Permet d’intervenir sur ce qui concerne les propriétés magiques, potions, en cas d’échec de recette récupération d’ingrédient principal sur 1-5/D100 ou ingrédient secondaire sur 6-25/D100
  • Enchantement III → [MM+10] Permet d’intervenir sur tout ce qui concerne les enchantements

Rang 4

  • Connaissances glyphiques II → Permet de faire des enchantements majeurs

Rang 5

  • Alchimie IV → [MM+20] Permet d’intervenir sur ce qui concerne les propriétés magiques, potions, en cas d’échec de recette récupération d’ingrédient principal sur 1-10/D100 ou ingrédient secondaire sur 11-40/D100
  • Enchantement IV → [MM+20] Permet d’intervenir sur tout ce qui concerne les enchantements
  • Connaissances glyphiques III → Permet de faire des enchantements incrustés

Compétences d'espèces, à revoir

Lexique des attributs

Arme d'hast

TCS nécessitant une arme d'hast pour être utilisée.

Arme courte

TCS nécessitant une arme courte pour être utilisée.

Armure [X PP]

Aucune armure apportant plus de X PP ne peut être portée pour l'utilisation de cette TCS.

Attaque dans le dos

Nécessite d'être positionnée dans le dos de la cible.

Attaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.

Bouclier

TCS nécessitant un bouclier pour être utilisée.

Bousculade

Confrontation d'END, si réussite l'adversaire est envoyé au sol à trois mètres et subit 3 dégâts.

Brise-armure

L'armure perd autant de PR que le double des dégâts de l'arme.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors l'amure perd autant de PR que le triple des dégâts de l'arme.

Brise-bouclier

Si la cible est le bouclier alors celui-ci perd autant de PR que le double des dégâts de l'arme.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors le bouclier perd autant de PR que le triple des dégâts de l'arme.

Charge

Attaque uniqueplugin-autotooltip__small plugin-autotooltip_bigAttaque unique

TCS qui consomme toutes les actions du round en cours. Empêche notamment l'utilisation d'une autre TCS.
nécessitant une à deux unités de distance.

Dialogue

Peut être utilisé lors d’un dialogue, voir chapitre Éloquence.

Dispersion

Suivant la situation, la MJ doit déterminer sur un D100 la répartition entre les cibles potentiellement touchées (alliées comme ennemies) et les échecs de touche (généralement entre 20% et 80%).
Exemple : S'il y a sept ennemis assez proches, une possibilité serait de donner 10% par ennemi et 30% à côté.

Esquive

Correspond à la difficulté de touche physique.
Ajoute un malus (ou un bonus si la valeur est négative) aux antagonistes attaquant la détentrice de cet attribut. Si l'attribut est associé à l'option “CàC”, cela signifie que ça ne s'applique qu'aux touches au corps-à-corps.

Ignore-armure

Ne tient pas compte du bonus de la PP de l'armure mais tient compte de la PP d'une éventuelle Sous-protectionplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigSous-protection

Ajoute sa valeur de PP à celle de l’armure portée. Permet d’encaisser les coups Ignore-armure ainsi que les dégâts quand l’armure principale est cassée.
. Les dégâts sont infligés à la PR des sous-protections ainsi qu'à celle des armures.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors les dommages infligés gagnent un multiplicateur (les Dommages classiques deviennent des Dommages x2, les Dommages x2 deviennent des Dommages x3, etc).

Ignore-bouclier

Ne tient pas compte du bonus d'Esquiveplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigEsquive

Correspond à la difficulté de touche physique.

Ajoute un malus (ou un bonus si la valeur est négative) aux antagonistes attaquant la détentrice de cet attribut. Si l'attribut est associé à l'option “CàC”, cela signifie que ça ne s'applique qu'aux touches au corps-à-corps.
du bouclier pour toucher le porteur.
Si l'arme et la TCS possèdent cet attribut alors les dommages infligés gagnent un multiplicateur (les Dommages classiques deviennent des Dommages x2, les Dommages x2 deviennent des Dommages x3, etc).

Invisible

Nécessite que la cible n'ait pas conscience de la présence du PJ.

jdr/flenjyr/competences.txt · Dernière modification : 2023/02/21 23:23 de elanndelh