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jdr:flenjyr:sorts:terre_const

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Livre de la terre - Constellations et Incantations

La magie de la terre permet d’utiliser la puissance de Galdan. À l’instar du caractère divin, les sorts sont souvent violents et massifs bien qu’ils demandent beaucoup d’énergie et du temps. Un mage endurant sera capable de tenir tête face à des armées entières mais dès l’instant où il se fatiguera, il deviendra vulnérable. Il s'agit ici tant d'une magie de zone dévastatrice que d'une magie défensive.

Sorts gratuits

  • Affinité tellurique
  • Jet de pierre (destruction projectile unique instantané)

Affinité tellurique

Affinité tellurique

Coûts : 0 NRJ

Desc : permet de déterminer certaines caractéristiques liées à la terre (profondeur, présence de certains métaux, richesse de la terre, …).

Glyphes : instantané, terre terrain

Jet de pierre

Jet de pierre

Coûts : 0 NRJ – 2 actions

Desc : Inflige 3 dégâts non-magique à une cible.

Glyphes : projectile, dégâts, instantané, terre pierre

Sorts coûteux

  • Fosse (altération distance zone élaboration)
    • Fosse à pics (altération distance zone élaboration)
  • Lever de terre (altération distance zone élaboration)
    • Mur de terre (altération distance zone élaboration)
  • Bombe de terre (destruction distance zone élaboration)
    • Stalagmites (destruction distance zone élaboration)
    • Terre de boue (déperdition distance zone élaboration maintien)
      • Tremblement de terre (altération déperdition distance zone élaboration maintien)
    • Bombe concentrée (destruction distance zone élaboration)
      • Poing tellurique (destruction brise-armure contact instantané)
  • Protection d'argile (altération distance instantané maintien)
    • Armure d’argile (altération distance élaboration maintien)
      • Transmutation Pierre et Chair (altération contact élaboration)
    • Bouclier de Galdan (altération distance instantané maintien)
      • Main de Galdan (altération zone élaboration)
  • Pierres enchantées (destruction zone invocation élaboration maintien)

Fosse

Fosse

Coûts : 3X NRJ – 4 actions

Desc : Creuse 2m de terre sur X mètres de longueur jusqu'à 2 mètres de profondeur, faisant tomber toute créature dedans. Pour en sortir, elles doivent utiliser deux actions. Tant qu'elles sont dedans, elles ne peuvent pas efficacement se protéger (touche automatique).

Glyphes : altération, élaboration, distance, zone, terre terrain

Fosse à pics

Fosse à pics

Coûts : 3X NRJ – 4 actions

Desc : Creuse 2m de terre sur X mètres de longueur jusqu'à 2 mètres de profondeur, faisant tomber toute créature dedans, chacune subissant 4 dégâts non-magiques. Pour en sortir, elles doivent utiliser deux actions. Tant qu'elles sont dedans, elles ne peuvent pas efficacement se protéger (touche automatique).

Glyphes : altération, élaboration, distance, zone, dégâts, terre terrain

Lever de terre

Lever de terre

Coûts : 2X NRJ – 3 actions

Desc : Élève un mur de terre de 2m de haut sur Xm de longueur. Il possède une résistance de 20 points.

Glyphes : altération, élaboration, distance, zone, terre protection

Mur de terre

Mur de terre

Coûts : 2X+2 NRJ – 3 actions

Desc : Élève un mur de terre de 3m de haut sur Xm de longueur. Il possède une résistance de 50 points.

Glyphes : altération, élaboration, distance, zone, terre protection

Bombe de terre

Bombe de terre

Coûts : 2 NRJ – 3 actions

Desc : Inflige 3 dégâts non-magiques à chaque créature dans une zone 2×2 cases

Glyphes : projectile, dégâts, élaboration, zone, terre éboulis

Stalagmites

Stalagmites

Coûts : 4 NRJ – 4 actions

Desc : Inflige 5 dégâts non-magiques à chaque créature dans une zone de 3m de diamètre

Glyphes : dégâts, distance, élaboration, zone, terre éboulis

Terre de boue

Terre de boue

Coûts : 1+X NRJ – 3 actions
Coûts de maintien : -15 MM

Desc : Sur une zone de 5m de diamètre, lors de son round chaque créature (hors lanceur) doit faire un test de DEX-5X
Si échoué, -15 de DEX

Glyphes : distance, déperdition, élaboration, zone, maintien, terre sismique

Tremblement de terre

Tremblement de terre

Coûts : 2+X NRJ – 6 actions
Coûts de maintien : -25 MM

Desc : Sur une zone de 7m de diamètre, lors de son round chaque créature (hors lanceur) doit faire un test de END-5X
Si échoué, chute au sol (nécessite une action et un test d'END pour se relever)

Glyphes : distance, déperdition, élaboration, zone, maintien, terre sismique

Bombe concentrée

Bombe concentrée

Coûts : 2 NRJ – 3 actions

Desc : Inflige 4 dégâts brise-armure non-magiques à chaque créature dans une zone 2×2 cases

Glyphes : projectile, dégâts, brise-armure, élaboration, zone, terre éboulis

Poings telluriques

Poings telluriques

Coûts : 2+X NRJ – 2 actions

Desc : Inflige 4X dégâts d'armure à main nue et X dégâts magiques

Glyphes : main, brise-armure, dégâts, instantané, terre pierre

Protection d'argile

Protection d'argile

Coûts : 1 NRJ – 1 action
Coûts de maintien : -5 MM

Desc : Invoque une armure de 1 point de protection avec 15 points d'armure

Glyphes : distance, invocation, armure, instantané, terre protection

Armure d'argile

Armure d'argile

Coûts : 2 NRJ – 2 actions
Coûts de maintien : -10 MM

Desc : Invoque une armure de 2 points de protection avec 25 points d'armure.

Glyphes : distance, invocation, armure, instantané, terre protection

Transmutation Pierre et Chair

Transmutation Pierre et Chair

Coûts : 14 NRJ – 6 action

Desc : Permet de pétrifier ou de sortir de pétrification une créature de taille moyenne

Glyphes : contact, altération, déperdition, élaboration, terre pierre

Bouclier de Galdan

Bouclier de Galdan

Coûts : 1 NRJ – 1 action
Coûts de maintien : -5 MM

Desc : Invoque un bouclier en terre qui donne un bonus d'esquive de 10 avec une résistance de 25 points

Glyphes : distance, invocation, bouclier, instantané, maintien, terre protection

Main de Galdan

Main de Galdan

Coûts : 2+X NRJ – 4 actions

Desc : Invoque une demi-sphère de terre brute qui offre la possibilité de couper un combat pour quelques minutes pour isoler X personnes proches.

Glyphes : source perso, invocation, élaboration, terre Galdan

Pierres enchantées

Pierres enchantées

Coûts : 3 NRJ – 4 actions
Coûts de maintien : -10 MM

Desc : Invoque une zone de 2×2 qui inflige 2 dégâts magiques à toutes les créatures se trouvant à l'intérieur.
La zone peut se déplacer de 2 cases par round.

Glyphes : distance, invocation, élaboration, dégâts, maintien, terre pierre

jdr/flenjyr/sorts/terre_const.txt · Dernière modification : 2022/08/18 17:29 de elanndelh