Brainstorming MC Hylena
Contexte de guerre en préparation entre deux pays
Maison non-liée à une grande maison, cherche à se rattacher à la grande maison marchande (besoin de commercer un peu plus)
Le méchant à eu connaissance de l'accord qui allait avoir lieu, donc il a accéléré et mis en branle son plan. La délégation est donc retardée par Targen pour atendre que le commerce de la drallène reprenne et la stabilité.
Culture des pirates
Gnoll musique, croire aux idoles, reine porteuse (kidnapping, naissance rapide)
au dela de 100 individus, les gnolls s'entredéchiraientn ils se reproduisaient trop vite en donc effondrement des clans car pb de nourriture et d'entente
Puis seule meneuse et meneurs mais certains s'en foutaient et donc emmerdement
les accouchements sont devenus de + en + difficiles et mortels, les femelles sont plus fortes mais n'ont plus forcément le bassin le plus adapté à l'accouchement
les chamanes lient un esprit à la meneuse, esprit protecteur du clan et il aide aux accouchements, les chamenes savent donc si elle est vivante
20 ans d'expérience
Pirates
Démocratie : 1 capitaine de bateau, 1 voix (possibilité d'alliance de pirates/clans). Si en mer, la voix reste sur terre donc un membre de la famille
Création d'une ville pirate auto-gérée, qui se rattache au seigneur (2 factions pirates, une pour l'intégration, une pour la gloire d'antan)
Plusieurs quêtes pour renforcer une faction ou une autre
Plusieurs proto-villes + tours de gardes sur l'archipel, un groupe d'aventuriers pourrait y aller grâce à un tatoué (petite ile, point de rencontre, campement)
Petite île avec arbre, vers Saltenn, pas de pirates. Commerce possible. Les joueurs peuvent avoir la possibilité de “dénoncer” l'ile en pensant que ce sont des pirates. Saltenn fait du commerce avec cette île. Si l'ile est dénoncée, Saltenn en patira
Point de vue Pirate conservateur
La moitié des joueurs ont de la famille dans le camp intégration et l'autre dans le camp conservateur
Besoin d'acheter des choses pour subvenir aux besoins de leurs familles, décision du conseil du village sur cette question. le petit groupe se concerte, un des joueurs à un contact avec un tatoué. Ils doivent choisir entre faire un accord avec tatoué (rapide mais affaires louches) ou marchand (plus long, faire bonne figure, amende honorable et patte blanche)
Tatoué - cousin d'un du groupe
Marchand
1er scénario : C'est le tatoué qui redirige vers 3 marchands potentiels, les PJ doivent trouver celui avec qui ils pourraient marchander
2e scénario : Quête marchande - escorte gratuite - deux villages où ils se confrontent aux conséquences des actes de pirateries - marchand se blesse, tombe dans une crevasse. Les PJ ont le choix de l'abandonner et de partir avec la marchandise → fin de l'arc; incidence : recrudescence de la haine des pirates (repentis), monter conservateur
Ou bien ils le sauvent, l'aident et l'amène jusqu'à un village → fin de l'arc, incidence : baisse de la haine; augmentation du parti intégration
3e : lien avec le marchand Rudolph, qui cherche à augmenter le trouble et donc le côté conservateur. Si S2 intégration++, il va les pousser à détruire ce qu'ils ont fait, si S2 conservateurs, il va chercher à les pousser à aller encore plus loin (trop ?)
Personnes à la botte du seigneur, espions, (fausse information), parfois malgré eux (menace, dette, etc) → envoi Plégard à des dangers
Aventuriers (suite à un premier groupe non revenu pour chercher la drallène)
Arc personnes qui cherche à stabiliser le commerce
QG des méchants à Guerdan
Qui cherche à foutre la merde entre Aguerdan et Dérive
3 quêtes pour faire basculer le seigneur Aguerdan dans le giron du méchant (2/3 avec fin vers le méchant)
Quête d'influence du méchant
1ere : Cor à 3 Points
2e quête Aguerdan :
Tentative d'assassinat sur le conseil actuel
Rumeur dans Embuche hivernale, aux joueurs de transmettre dans leur rapport l'info. S'ils ne le font pas, attaque sur le conseiller, il meurt, s'il transmette, il survit (ou OS pour le protéger)
Tatoué, influence par la drogue dans bourgeoisie et marchands
Quête pirate
Déconstruire le réseau de drogue
Quête pirate parce que ça donne de l'influence aux conservateurs
Impact : que faire de la drogue ? S'ils la détruisent, bien, s'il le maintiennent, moins bien.
Ils apprennent plus ou moins que le méchant cherche à faire chanter les bourgeois pour influencer Aguerdan
Papiers coder puis roue de décodage pour comprendre que le méchant veut faire pression via la drogue et la bourgoisie
Liste des clients (dont les bourgeois)
Catherine veut contrecarrer le méchant
Cor, siège qui se met en place
3e quête Aguerdan :
Quête rituel lac à mettre un peu partout
Après la première enquête des aventuriers qui les mène quelque part à Yvnill
Aventuriers qui enquête de la Drallène et la survivante. Ils obtiennent une info qu'un gars peut leur donner l'info qui conduit à la survivante mais ce gars prend beaucoup en risque en la révélant donc il aimerait qu'un coup de main avant. → escorter le “joailler” à Norcratair, là où il y a le mec suivant (qui est l'assassin en place) peut leur donner la dernière localisation de la survivante. Don d'un parchemin scellé au joailler qui est écrit “il faut buter les aventuriers”. Possibilité de voler le parchemin
→ assécher le lac et invoquer de démons (petite quantité pour faire saigner l'île sous un aspect)
→ accompagner un joailler incognito de Guerdan à Norcratair, installation de totem. Le joailler demande à faire le campement un peu n'importe quand (dans l'après-midi) et il s'éclipse pas mal pour s'isoler + la caisse qu'ils transportent est de + en + légère. Cordon de sécurité : un assassin suit les joueurs, un deuxième les attend à Norcratair
→ à Norcratair, embuscade prévue contre les PJ par les pirates
→ s'ils survivent, ils se font attaquer par les 2 assassins
(quelques occasions de voir les assassins)
Obj principal : survivre et transmettre l'info à quelqu'un voire de casser les pierres
Si les joueurs n'accompagnent pas, le joailler le fera quand même mais seuls les groupes suivant pourront potentiellement observer les totems
pour désamorcer, il faut des mages pour les détruire → nouvelle quête
Possibilité pour les aventuriers de saboter discrètement pour empêcher le rituel
Fin de quête : possibilité d'interroger les assassins pour avoir des infos. Le village n'a que des infos froides (avant la disparition). Ou retourner à Guerdan pour faire parler la personne qui leur a mal donné des infos.
QG d'un sbire magicien du méchant dans les sous-terrains, qui vit avec un groupe de gnoll qui le craignent.
Les magiciens maitrisent la même magie que les gnolls mais en mieux. Ils utilisent la magie et se font passer pour des élus du divin gnoll
Couple gnoll alpha qui peut se reproduire
Shaman gnoll - shaman hunter + shaman alpha
Croyance : manger ton ennemi te donnera sa force - mâle shaman/femelle chasteté
Quête annexe - non-aventuriers
Débarrasser la grotte des gnolls, à eux de voir jusqu'où ils poussent l'exploration. Beaucoup de gnolls, ils se faufilent à l'intérieur après une sortie. Jouer sur le temps pour fouiller la grotte avant de sortir
S'ils trouvent la femme que les aventuriers cherchent, ils peuvent la sauver. Sinon elle meurt de soif.
La femme est laissée aux bons soins de la personne qui soignent dans le village le plus proche
Quête - aventuriers
Si la femme est morte, ils la trouvent dans la grotte dans l'état laissé par le groupe précédent + cadavres de gnolls. Et donc ils font le retour à leur supérieur → attente à Dérive ou Guerdan pour attendre un pigeon. Possibilité de glaner des infos de niveau 2 pour trouver une personne importante du complot (gnoll et groupe humain)
Si elle est vivante, ils la trouvent et elle est traumatisée. Possibilité d'obtenir le nom d'une personne importante du complot.
Dans la grotte, il y a de la drallène.
Pigeon à envoyer au continent depuis Guerdan
Corruption (argent et sac de Drallène contre faux rapports) et ils sont poussé à retourner sur le continent (fin de l'arc aventurier ?)