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Le principe d'une multi-campagne est que dans un univers parallèle persistant plusieurs scénarios et campagnes s'entrecroisent les unes, les autres. Un même groupe de joueuses peut alors jouer l'entièreté des scénarios en utilisant plusieurs groupes de personnages ou bien plusieurs groupes de joueuses, chacun s'occupant d'un groupe de personnages, peuvent s'influencer mutuellement.
Dans tous les cas, il y a une quête principale en trame de fond qui se révèle de plus en plus présente à mesure que les mois et scénarios passent.
En plus d'avoir plusieurs campagnes axées sur des groupe de personnages qui évoluent au fur et à mesure de la campagne, il y a des One-Shot qui permettent de faire influer le cours de l'histoire globale en aidant ou pénalisant certains groupes. Chaque groupe de campagne peut avoir des objectifs qui lui sont propres et avoir des vues différentes sur le résultat de la quête principale.
Un Seigneur humain (Rudolf) souhaite récupérer la gouvernance de Hylena afin de faire du profit, notamment grâce au commerce de la Drallène mais aussi en essayant de manœuvrer les pirates. Son objectif est simplement d'agrandir son influence sur les zones côtières du royaume humain en récupérant peu à peu les différents villages et villes côtières en les “protégeant”.
Le Seigneur Rudolf appartient à la maison marchande Linbrill qui est rattachée à la grande maison marchande Sillany. Cette maison essaye cependant d'étendre son influence pour détrôner la maison Syllis (aussi rattachée à la maison Sillany) qui contrôle l'île.
Pour cela, il a conçu un plan qui vise à déstabiliser le Seigneur actuel de Hylena, le Seigneur Targen de Syllis.
Ses moyens d'actions sont :
Il sous-estime et méprise Plégard (qu'il envisage de rendre illégal suite aux refus de collaboration de leur part) ainsi que l'auto-gestion des villageois.
Trois groupes principaux (Aventuriers du continent, Plégard, Recrues du seigneur Targen) + de nombreux One-shots et scénario courts)
Axes de scénario : Rencontre / Exploration / Survie / Poursuite
Factions :
- Seigneur Targen
- Plégard
- “Guilde d'aventuriers”
- Pirates
- Chapardeurs volants
- Seigneur Rudolph
Les groupes principaux vont vivre des campagnes ou des suites de scénarios durant lesquels ils suivront les mêmes personnages. Bien que trouble au début, leur quête principale va être de résoudre le soucis du scénario principale en plus des différentes quêtes annexes qui servent à soigner des symptômes.
Seigneur Targen :
Jeunes recrues → ? → ? → Nettoyer grotte de gnolls avec la femme
Aventuriers :
(Recherche Drallène) → Recherche compagnons → Joailler → Recherche de la femme → (Si femme morte : Recherche d'indice) → Recherche du comploteur
Contrairement aux groupes principaux, les groupes secondaires sont souvent des OneShot ou scénarios courts qui vont impacter localement le scénario principal.
Brainstorming MC Hylena
Contexte de guerre en préparation entre deux pays
Maison non-liée à une grande maison, cherche à se rattacher à la grande maison marchande (besoin de commercer un peu plus)
Le méchant à eu connaissance de l'accord qui allait avoir lieu, donc il a accéléré et mis en branle son plan. La délégation est donc retardée par Targen pour atendre que le commerce de la drallène reprenne et la stabilité.
Culture des pirates
Gnoll musique, croire aux idoles, reine porteuse (kidnapping, naissance rapide)
Pirates
Création d'une ville pirate auto-gérée, qui se rattache au seigneur (2 factions pirates, une pour l'intégration, une pour la gloire d'antan)
Plusieurs quêtes pour renforcer une faction ou une autre
Plusieurs proto-villes + tours de gardes sur l'archipel, un groupe d'aventurieurs pourait y aller grace à un tatoué (petite ile, point de rencontre, campement)
Petite île avec arbre, vers Saltenn, pas de pirates. Commerce possible. Les joueurs peuvent avoir la possibilité de “dénoncer” l'ile en pensant que ce sont des pirates. Saltenn fait du commerce avec cette île. Si l'ile est dénoncée, Saltenn en patira
Personnes à la botte du seigneur, espions, (fausse information), pafois malgré eux (menace, dette, etc) → envoi Plégard à des dangers
Aventuriers (suite à un premier groupe non revenu pour chercher la drallène)
Arc personnes qui cherche à stabiliser le commerce
QG des méchants à Guerdan
Qui cherche à foutre la merde entre Aguerdan et Dérive
3 quêtes pour faire basculer le seigneur Aguerdan dans le giron du méchant (2/3 avec fin vers le méchant)
Quête d'influence du méchant
1ere : Cor à 3 Points
2e quête Aguerdan :
Tentative d'assassinat sur le conseil actuel
Rumeur dans Embuche hivernale, aux joueurs de transmettre dans leur rapport l'info. S'ils ne le font pas, attaque sur le conseiller, il meurt, s'il transmette, il survit (ou OS pour le protéger)
Tatoué, influence par la drogue dans bourgeoisie et marchands
Quête pirate
Déconstruire le réseau de drogue
Quête pirate parce que ça donne de l'influence aux conservateurs
Impact : que faire de la drogue ? S'ils la détruisent, bien, s'il le maintiennent, moins bien.
Ils apprennent plus ou moins que le méchant cherche à faire chanter les bourgeois pour influencer Aguerdan
Papiers coder puis roue de décodage pour comprendre que le méchant veut faire pression via la drogue et la bourgoisie
Liste des clients (dont les bourgeois)
Catherine veut contrecarrer le méchant
Cor, siège qui se met en place
3e quête Aguerdan :
Quête rituel lac à mettre un peu partout
Après la première enquête des aventuriers qui les mène quelque part à Yvnill
Aventuriers qui enquête de la Drallène et la survivante. Ils obtiennent une info qu'un gars peut leur donner l'info qui conduit à la survivante mais ce gars prend beaucoup en risque en la révélant donc il aimerait qu'un coup de main avant. → escorter le “joailler” à Norcratair, là où il y a le mec suivant (qui est l'assassin en place) peut leur donner la dernière localisation de la survivante. Don d'un parchemin scellé au joailler qui est écrit “il faut buter les aventuriers”. Possibilité de voler le parchemin
→ assécher le lac et invoquer de démons (petite quantité pour faire saigner l'île sous un aspect)
→ accompagner un joailler incognito de Guerdan à Norcratair, installation de totem. Le joailler demande à faire le campement un peu n'importe quand (dans l'après-midi) et il s'éclipse pas mal pour s'isoler + la caisse qu'ils transportent est de + en + légère. Cordon de sécurité : un assassin suit les joueurs, un deuxième les attend à Norcratair
→ à Norcratair, embuscade prévue contre les PJ par les pirates
→ s'ils survivent, ils se font attaquer par les 2 assassins
(quelques occasions de voir les assassins)
Obj principal : survivre et transmettre l'info à quelqu'un voire de casser les pierres
Si les joueurs n'accompagnent pas, le joailler le fera quand même mais seuls les groupes suivant pourront potentiellement observer les totems
pour désamorcer, il faut des mages pour les détruire → nouvelle quête
Possibilité pour les aventuriers de saboter discrètement pour empêcher le rituel
Fin de quête : possibilité d'interroger les assassins pour avoir des infos. Le village n'a que des infos froides (avant la disparition). Ou retourner à Guerdan pour faire parler la personne qui leur a mal donné des infos.
QG d'un sbire magicien du méchant dans les sous-terrains, qui vit avec un groupe de gnoll qui le craignent.
Les magiciens maitrisent la même magie que les gnolls mais en mieux. Ils utilisent la magie et se font passer pour des élus du divin gnoll
Couple gnoll alpha qui peut se reproduire
Shaman gnoll - shaman hunter + shaman alpha
Croyance : manger ton ennemi te donnera sa force - mâle shaman/femelle chasteté
Quête annexe - non-aventuriers
Débarrasser la grotte des gnolls, à eux de voir jusqu'où ils poussent l'exploration. Beaucoup de gnolls, ils se faufilent à l'intérieur après une sortie. Jouer sur le temps pour fouiller la grotte avant de sortir
S'ils trouvent la femme que les aventuriers cherchent, ils peuvent la sauver. Sinon elle meurt de soif.
La femme est laissée aux bons soins de la personne qui soignent dans le village le plus proche
Quête - aventuriers
Si la femme est morte, ils la trouvent dans la grotte dans l'état laissé par le groupe précédent + cadavres de gnolls. Et donc ils font le retour à leur supérieur → attente à Dérive ou Guerdan pour attendre un pigeon. Possibilité de glaner des infos de niveau 2 pour trouver une personne importante du complot
Si elle est vivante, ils la trouvent et elle est traumatisée. Possibilité d'obtenir le nom d'une personne importante du complot.
Scénarios non rangés :
Idées de scénarios :
Scénario où les PJ sont des soldats de Plégard et ils doivent se débarrasser d'un camp de brigand. Ça se passe au tout début de l'arrivée des gnolls, personne n'en a conscience.
Détail l'ordre des scénarios de la multicampagne
Hiver
OneShot - Embûche hivernale
Printemps
Recherche de drallène
Été
OneShot - Cor à trois points
OneShot - La junnilque
Hiver
OneShot? - Escorte submergée
Nouvelle vague d'apparition de gnolls
Une fois qu'il y a eu une rencontre, son occurrence est remplacée par “Il ne se passe rien de particulier”, pour éviter de tomber deux fois sur la même rencontre.