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jdr:scenarios:mc_hylena:junnilque

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La junnilque

La junnilque (2-3 PJ pré-tirés)

Les temps sont bien étranges : depuis les premières rumeurs d'apparition de gnolls sur votre île, les caravanes commerçantes comme les voyageurs se font de plus en plus rares. On dit que les routes ne sont plus sûres. Certes, vous êtes peu impacté·es car vous vivez simplement du travail de la pêche et vous n'avez jamais vu de gnolls mais c'est tout de même dommage qu'il n'y ait plus de colporteurs depuis quelques mois. C'est autant de nouvelles du monde et de nouvelles choses à découvrir en moins.
Dans ce contexte, en tant que jeunes adultes dans le village de Polimas votre journée commence comme bien souvent en allant ramasser des mollusques sur la plage entre amis afin de nourrir votre communauté. Vous n'avez aucune idée de ce que ce jour vous réserve…

Vous pouvez jouer un·e PJ apprenti·e alchimiste et un·e ou deux PJ moins instruits mais plus à l'aise avec leurs muscles (l'un·e plutôt habile avec un arc, l'autre avec ses poings).

Trigger Warnings

Difficilement modifiables : Peur, Créatures hostiles, Maladie mortelle
Facilement modifiables : Morbide

Résumé

Un PNJ est malade et doit être soigné, pour cela il faut réaliser une recette particulière (Baume anti-junnilque) qui nécessite deux ingrédients principaux difficiles à trouver.

Possibilité d'aller chercher le premier ingrédient principal (Hyran) qui ne se récolte que la nuit or là, il fera nuit noire → nécessité d'avoir une potion de Pupilles de chat
Possibilité d'aller chercher le deuxième (Poullisparre) dans le village voisin en échange de la création de potion → nécessité de créer plusieurs potions de rétablissement

Déroulé

Préparation

Créer les fichiers à imprimer pour les parties en présentiel
☑ fiches perso
☑ livre de recettes
☐ cartes résumant le scénario
☐ cartes pour les plantes et créatures
☐ cartes pour les divins

Autres
☑ Message de présentation
☑ Message de pré-session

Message de recrutement (Discord)

Message de pré-session (Discord)

PJs

Fiche de l'apprenti·e alchimiste :
en version numérique
en paysage A4 .pdf

Fiche du/de la costaud·e :
en version numérique
en paysage A4 .pdf

Personnalisation : prénoms à remplir, description physique et caractère basique
Monnaie : 2D6 pièces de cuivre chacun
Divin principal : Choix parmi Tyrhmaal, Soléann et Fhylinn
Apprentissage : Les PJ non-alchimistes pourront choisir s'ils veulent gagner des points en Herboristerie ou Alchimie lorsqu'ils apprendront des choses.

Le livre de recettes de l'apprenti·e est disponible :

Précisions

Contexte

Polimas est un village de pêcheurs situé sur une île, Hylena. Cette île est gouvernée par un seigneur humain de la Grande Maison marchande Silanny.
Alors qu'il n'y en avait jamais eu jusqu'ici, cela fait plusieurs mois déjà que des apparitions de gnolls ont été mentionnées. Cela a eu pour effet de raréfier les échanges entre les villages, les marchands n'osant plus affronter le danger des routes sans escorte.

Rappel de règles

  • Récolte pour l'apprenti·e : 1 NRJ, 100% de réussite et %ingrédient principal, 0 pt TCS
  • Récolte pour les autres : 1 NRJ, 50% et %/2 par ingrédient principal, 0 pt TCS
  • Marche standard : perte de 1 NRJ par heure
  • Marche reposante : distance divisée par deux, regain de 1 NRJ par unité de distance
  • Marche forcée : distance multipliée par deux, perte de 3 NRJ par unité de distance

Notes en vrac

Le soleil se couche vers entre 21h et 22h et se lève vers 7h.

Les repas rendent entre 1 et 2 NRJ et entre 0 et 1 PM.
Le prix d'un repas (potage/gruau : 1 Cu, +1 NRJ), (lentille en sauce : 3 Cu, +2 NRJ), (lentilles et lard : 6 Cu, +2 NRJ, +1 PM)
Le prix d'une bière paysanne est de 1 Cu.
Le prix d'un lit dans le dortoir est de 5 Cu.

Il y a 8h de marche (soit une journée) entre Yvnill et Polimas. Généralement, les voyageurs campent vers le pont à mi-chemin (3h de Polimas, 5h de Yvnill)

Introduction

Journée d'été avec un ciel plutôt dégagé et une température agréable d'un peu plus de vingt degrés. Le vent est léger et l'air chargé d'iode.

Musique : Village pêcheur1)
Dans le village de Polimas, en matinée, alors que les PJs doivent pêcher et récolter des mollusques avec un de leurs amis, Guérinplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigGuérin Jers

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Guérin Jers

Description

Guérin Jers, jeune homme de 16 ans souvent taquin et toujours le premier à flemmarder plutôt que de travailler. 1m70 environ, il a un visage plutôt carré et un de ses sourcils est brûlé, yeux marrons, cheveux coupés très court bruns.
, celui-ci les enjoint à s'accorder un petit moment de détente pour jouer. Il propose un jeu de son crû comme il en a l'habitude, imaginé dans la nuit.

Il s'agit d'un jeu énergique d'adresse où les participant·es sont immergé·es à mi-poitrine et où, à tour de rôle, iels doivent lancer en l'air et rattraper un coquillage. Pendant le lancer, les autres doivent le perturber en aspergeant la personne lanceuse, par exemple.

Durant le jeu, Guérin se retrouve infecté en marchant sur une plante sous-marine hirsute jaune-ocre (Une junnilque). Il est alors pris de convulsion puis s'évanouit.
Possibilités :
→ Le tirer de l'eau et le ramener jusqu'à la plage/maison
→ Test d'observation pour déterminer ce qui l'a piqué (PERC-10)
→ Faire venir Carélia

Dans le village, seule l'alchimiste Carélia Merdianneplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigCarélia Merdianne

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Carélia Merdianne

Résumé

Carélia Merdianne est une alchimiste qui n'a pas encore terminé son apprentissage et qui exerce à Polimas depuis moins de deux ans en essayant de rendre service aux gens.

Description

D'un petit mètre soixante et à la peau sombre, Carélia possède une épaisse chevelure brune ramenée en une grosse tresse. Elle est généralement vêtue d'une robe simple beige ou marron qui ne la met pas en valeur et porte souvent un collier composé de multiples demi…
est capable de soigner le jeune homme.
Suite à la description de ce qui l'a piqué, elle met du temps à comprendre que Guérin a probablement marché sur une junnilque. Ce temps de compréhension la fait stresser.
Quand enfin elle trouve, elle a le visage déconfit car, même si elle connait un remède, il lui manque deux ingrédients importants. (En effet, le fait que les marchands ne passent plus ces temps-ci ont amenuisé son stock).
Elle ne peut pas se permettre de s'absenter du village trois jours, ne serait-ce que pour veiller et maintenir l'état de son patient. Elle peut le tenir en vie pendant environ trois jours ainsi en lui donnant toutes les heures une décoction à boire. Décoction qu'elle se met immédiatement à faire.

Elle indique donc à son apprenti·e (un·e des PJ) où trouver les deux ingrédients qui lui manque :

  • l'un (Hyran) sur la route mais de nuit
  • l'autre (Poullisparre) à Yvnill chez une herboriste du nom de Yngrid Chanteboisplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigYngrid Chantebois

    HeroforgePrisma ← Retour vers Yvnill

    Yngrid Chantebois

    Résumé

    Soignante, herboriste, sagesse de Yvnill

    Description

    Femme de soixante-cinq ans, cheveux gris, qui occupe le rôle de soignante/herboriste. De part sa position au sein du village, son avis est plus qu’écouté. Elle ne prend guère position mais quand elle le fait, seuls les idiots la contredisent.

Se déplacer seul n'est pas du tout envisageable, les deux autres sont donc enjoints à l'accompagner.

Polimas

Situé sur la péninsule Sud de Hylena, le village de pêcheurs Polimas abrite une centaine d'âmes. La plupart des habitants sont pêcheurs ou commerçants. Malgré sa petitesse, le village accueille deux échoppes ainsi qu'une auberge, une forge et une menuiserie. Polimas est bâtie autour d'une place qui regroupe les commerces et le four à pain, les habitations s'étendant tout autour de manière partiellement organisée sur la plaine verdoyante qui donne sur la plage rocheuse.

Maison-laboratoire de Carélia

La porte d'entrée, rarement fermée à clé, donne sur le laboratoire de l'alchimiste. Il s'agit d'une vaste pièce où se trouve un foyer et divers objets de mobilier. En plus d'un banc et de deux tabourets, se démarquent deux tables en bois occupée par des alambics et parchemins épars ainsi qu'une étagère robuste encombrée de quelques livres, de nombreuses fioles et de plusieurs bocaux contenant des substances inconnues pour la moitié d'entre elles. Sur le mur à droite se trouve une petite porte qui donne sur la pièce de repos. Les trois autres murs sont troués d'une fenêtre dont les battants de bois sont ouverts pour permettre une meilleure circulation de l'air.

Préparation

Elle leur montre une image de chacune des plantes, ce qui augmente les connaissances des PJs.

L'apprenti·e gagne un point TCS en alchimie par nouvelle plante découverte (Junnilque, Hyran et Poullisparre).
Les deux autres peuvent choisir entre Herboristerie et Alchimie en Essai et s'ajouter autant des points de la même façon.

Durant la recherche, si les PJ n'y ont pas songé, l'un·e d'entre elleux se souvient qu'iels ont laissé les sacs de mollusques sur la plage. Cellui qui va les chercher pour les ramener dans une petite cabane de pêche rencontre Bill Feragent qui s'étonne de la·e voir arriver seul·e et si tôt.

Pour récupérer l'Hyran elle leur conseille donc de préparer des potions de Pupilles de chat.

Carélia a les dents nécessaires mais pas les ingrédients de plaine.
Elle leur conseille d'aller chercher de quoi en faire pour trois potions dans la prairie à 15 minutes du village.

L'apprenti·e peut y aller seul·e ou être aidé·e par ses camarades.

S'ensuit la préparation avec un bonus de 15 grâce à la salle d'alchimie de Carélia.
Elle-même se chargera d'en préparer une de qualité concentrée pour les aider (test 75). (Si elle échoue, elle récupèrera l'ingrédient secondaire et recommencera une deuxième et dernière fois)

Pendant qu'ils sont occupé·es, Carélia s'occupe de leur trouver à manger jusqu'à Yvnill et elle leur donne 10 pièces de bronze pour payer un ingrédient chez l'herboriste (dans la crainte de trop en demander à Yngrid, elle ne donne que de quoi acheter un seul Poullisparre) ainsi que des dents de chavageon pour pouvoir refaire des Pupilles de chat si nécessaire.
Elle leur recommande de prendre plus d'ingrédients qu'une seule dose de chaque si possible, au cas où il y aurait un échec lors de la préparation.

Au moment de partir, Carélia prend à part son apprenti·e et lui demande de ne pas mentionner à Yngrid qu'ils viennent de sa part.

Route vers Yvnill

Journée d'été avec un ciel plutôt dégagé et une température agréable d'un peu plus de vingt degrés. Le vent est léger et l'air chargé d'iode.

Perte de moral

Demander aux PJ comment ils se sentent par rapport au fait de quitter le village dans ces conditions pour la première fois : perte de PM potentiels.

Lorsque des pertes de moral sont indiquées entre parenthèses, ce sont des estimations. Il est recommandé de demander aux PJ comment leur personnage se sent fasse à telle situation et de déterminer eux-même combien leur personnage perd de PM.

Musique : Voyage à l'aube2) Ils prennent la route. Il y a 3h entre Polimas et le campement.

Carte d'Hylena, réalisée par Dan


Musique : Feu de camp3) Arrivé au pont, les PJ trouvent un lieu adapté et fréquemment utilisé comme point d'étape. Il y a un cercle de pierre pour allumer un feu ainsi que du bois déjà coupé.
Ils vont récolter ce qu'il faut en Hyran (en plus grande quantité, au cas où la préparation échoue).
Il est possible que les PJ repèrent les plants d'Hyran durant la journée et qu'ils attendent la nuit pour les récupérer.

Si les PJ explorent un peu la zone, ils peuvent trouver au choix :
- le corps d'un gnoll (-2 PM), s'ils s'en approchent et l'étudient (-2 PM), ils verront qu'il a été sauvagement transpercé plusieurs fois au niveau de l'abdomen et que son visage est méconnaissable. Fouille : un petit pendentif en bois.
- le corps d'un humain (-2 PM) à moitié dévoré, s'ils s'en approchent et l'étudient (-2 PM), ils se rendront compte à quel point le spectacle est dérangeant et glauque, ils ne peuvent pas le reconnaître. Fouille : pas grand chose, 3 pièces de cuivre ainsi qu'un pendentif de Rolanech. Le reste n'est qu'habits tâchés de sang.

La journée est un peu plus chaude, le vent a aussi augmenté en intensité. L'air est moins iodé et plus léger, le pollen des fleurs et l'effluve discrète des arbres se faisant sentir.

Musique : Voyage à l'aube4) Deuxième jour marche et rencontre : découverte d'un cadavre à moitié dévoré près de la forêt. Perte de 2 Moral. Il porte des habits de voyageurs. Personne à Yvnill ou Polimas ne sait de qui il pourrait s'agir.
Il y a 5h de marche entre le campement et Yvnill.

Yvnill

La journée est un peu plus chaude que la précédente, le vent a aussi augmenté en intensité. L'air est moins iodé et plus léger, le pollen des fleurs et l'effluve discrète des arbres se faisant sentir.
Carte de Yvnill, réalisée par Dan

Musique : Village de campagne5) Arrivée à Yvnill en milieu/fin d'après-midi, discussion avec l'herboriste, Yngrid Chanteboisplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigYngrid Chantebois

HeroforgePrisma ← Retour vers Yvnill

Yngrid Chantebois

Résumé

Soignante, herboriste, sagesse de Yvnill

Description

Femme de soixante-cinq ans, cheveux gris, qui occupe le rôle de soignante/herboriste. De part sa position au sein du village, son avis est plus qu’écouté. Elle ne prend guère position mais quand elle le fait, seuls les idiots la contredisent.
. Elle a en grippe l'alchimiste de Polimas parce que celle-ci n'a jamais été charitable (une histoire de potion alchimique commandée il y a plus d'un an et aucune nouvelle de sa part).
Elle demandera une preuve que les jeunes sont plus charitables ou fera payer plus cher (ils ne pourront acheter qu'une seule dose de Poullisparre et ne pourront pas se payer une nuit dans une chambre). → réalisation de 3 potions de rétablissement (gain de deux doses de Poullisparre)
Récupération des ingrédients dans la forêt dans la soirée ou le lendemain matin.
Possibilité d'utiliser la potion de Pupilles de chat pour ramasser des baies une fois la nuit tombée.

Musique : Bataille6) À la fin de la récolte, rencontre avec deux gnolls plutôt hargneux. Fouille : découverte de gourdins rudimentaires, d'habits primitifs malodorants, sales et infestés de puces ainsi que de deux pendentifs simplistes en bois.
S'ensuit la préparation avec le bonus de 20 de la salle de travail puis l'herboriste leur donne l'ingrédient et quelques fruits. Même en cas d'échec, elle leur donnera la récompense pour les remercier de leur bonne volonté.

Si les PJ racontent leurs exploits face aux gnolls à l'auberge, les villageois deviennent joyeux et leur payent à boire et à manger. Leur histoire accapare toute l'attention et ils seront amenés à faire la fête et boire jusqu'à tard le soir.
Nuit à l'auberge avec l'argent puis ils repartent pour Polimas dans la matinée.

La température semble similaire à celle du jour précédent, le vent a encore gagné en intensité. La senteur forestière se fait peu à peu masquée à mesure que le groupe se rapproche de Polimas.

Musique : Voyage à l'aube7) 8h de marche entre Yvnill et Polimas.
Rencontre avec un gnoll blessé qui est caché à la lisière de la forêt, proche de la route. Fouille : découverte d'un gourdin, de toile de jute sale, ensanglanté et infesté de puce ainsi que d'un flacon d'énergie (il est gâté donc si aucun test d'alchimie n'est fait pour le déterminer et qu'il est bu → tableau des potions gâtées).

Yvnill

Localisé au Sud-Est de Hylena, Yvnill se situe entre Polimas et Guerdan. C'est un village qui a été bâti proche de la côte et dont la place centrale donne sur l'auberge, un atelier de tisserandes et un puits. Légèrement en retrait se tient le four communal. Le reste du village, principalement composé d'habitations en terre et bois, est formé de façon concentrique autour de cette place. À l'extérieur se trouvent les fermes, l’élevage ainsi que le camp de bûcheron ainsi qu'un atelier d'ébéniste.

Maison de Yngrid

Les façades extérieurs sont recouvertes de plusieurs plantes grimpantes et parsemées de nombreuses jardinières hébergeant des fleurs de nombreuses couleurs. L'intérieur est constitué d'une vaste pièce encombrée de plusieurs meubles, tables, tabourets et étagères, tous complètement occupés par des flacons, fioles, plantes en tout genre, bocaux et récipients contenant diverses herbes et graines. Des alambics dominent une table et quelques chaudrons de tailles différentes sont rangés près du foyer. Une porte donne sur une petite pièce occupée par un lit et une petite table en bois. Il y a deux grandes ouvertures dans la pièce principale permettant d'aérer convenablement.

Fin

Musique : Village pêcheur8) Là, ils retrouvent directement Carélia Merdianneplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigCarélia Merdianne

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Carélia Merdianne

Résumé

Carélia Merdianne est une alchimiste qui n'a pas encore terminé son apprentissage et qui exerce à Polimas depuis moins de deux ans en essayant de rendre service aux gens.

Description

D'un petit mètre soixante et à la peau sombre, Carélia possède une épaisse chevelure brune ramenée en une grosse tresse. Elle est généralement vêtue d'une robe simple beige ou marron qui ne la met pas en valeur et porte souvent un collier composé de multiples demi…
, quelle que soit l'heure du jour ou de la nuit. Elle a les cernes de qui n'a pas vraiment dormi depuis quelques jours.
Elle s'attèle dès que possible à ses jets de préparation (Test 75, Alchimie III) et c'est un succès ou un échec. Elle peut retenter s'il lui reste au moins un ingrédient principal.
Chaque tentative prend 3h. Les PJs sont enjoints à aller se reposer.
Guérinplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigGuérin Jers

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Guérin Jers

Description

Guérin Jers, jeune homme de 16 ans souvent taquin et toujours le premier à flemmarder plutôt que de travailler. 1m70 environ, il a un visage plutôt carré et un de ses sourcils est brûlé, yeux marrons, cheveux coupés très court bruns.
est donc soit sauvé, soit fini par mourir dans la souffrance.

PNJs

Guérin - Ami blessé

Guérin Jers

Description

Guérin Jers, jeune homme de 16 ans souvent taquin et toujours le premier à flemmarder plutôt que de travailler. 1m70 environ, il a un visage plutôt carré et un de ses sourcils est brûlé, yeux marrons, cheveux coupés très court bruns.

Il vénère principalement Fhylinn car il adore sentir le vent autour de lui et sur son visage.

Faits marquants

Été 764 : A marché sur une junnilque et a failli en mourir.

Caractéristiques

Persuasion Intimidation Négociation Séduction Encouragement Autorité
0 0 0 -10 +10 0

Carélia - Alchimiste de Polimas

Carélia Merdianne

Résumé

Carélia Merdianne est une alchimiste qui n'a pas encore terminé son apprentissage et qui exerce à Polimas depuis moins de deux ans en essayant de rendre service aux gens.

Description

D'un petit mètre soixante et à la peau sombre, Carélia possède une épaisse chevelure brune ramenée en une grosse tresse. Elle est généralement vêtue d'une robe simple beige ou marron qui ne la met pas en valeur et porte souvent un collier composé de multiples demi-lunes ainsi que quelques bagues.
D'un caractère réservé, elle n'est guère parvenue à s'inclure dans le village, son meilleur lien résidant dans son apprenti qu'elle tâche de former au mieux. Elle est pleine de bonne volonté mais, n'ayant pas terminé son apprentissage, est un peu limitée.

Elle vénère principalement Zalann (car elle considère que l'alchimie n'est possible que grâce à Zalann) et Tyrhmaal (parce qu'elle veut s'intégrer aux autres sans y parvenir).

Faits marquants

An 764 : N'a toujours pas livré une potion commandée par Yngrid Chantebois un an plus tôt faute de composants. N'ayant jamais réussi à l'assumer, s'est tu et n'en a rien communiqué à Yngrid, ce qui l'a énervée. Carélia espère toujours mettre la main sur les composants manquants pour ensuite livrer la potion.

Printemps 762 : Arrivée et installation à Polimas

Caractéristiques

Persuasion Intimidation Négociation Séduction Encouragement Autorité
-10 0 0 0 0 +10

Yngrid - Herboriste de Yvnill

Yngrid Chantebois, réalisée par Elanndelh avec Heroforge
Yngrid Chantebois, stylisée par Elanndelh avec Prisma

Yngrid Chantebois

Résumé

Soignante, herboriste, sagesse de Yvnill

Description

Femme de soixante-cinq ans, cheveux gris, qui occupe le rôle de soignante/herboriste. De part sa position au sein du village, son avis est plus qu’écouté. Elle ne prend guère position mais quand elle le fait, seuls les idiots la contredisent.

Elle vénère principalement Dyellina (parce qu'elle suit ses préceptes) et Nallyninn (parce qu'elle considère que l'herboristerie n'est possible que grâce à elle)

Faits marquants

An 765 : Elle annonce que le prochain hiver sera rude et qu’il vaut donc mieux doubler l’achat de grain. Le conseil du village a accepté cette requête et en automne deux fois plus de grains.
An 765 : Elle accepte de parler de la Drallène car elle n’est pas intimidée par les rumeurs.

An 764 : Elle a en grippe l'herboriste de Polimas parce que celui-ci n'a jamais été charitable. Elle demandera une preuve que les jeunes sont plus charitables ou fera payer plus cher que ce que n'ont les jeunes gens.

Caractéristiques

Persuasion Intimidation Négociation Séduction Encouragement Autorité
0 -10 +10 0 0 0

Comptes-rendus de parties

Une quinzaine de parties ont déjà eu lieu, vous pouvez retrouver certains comptes-rendus de parties et succès pour vous inspirez : Lien vers les comptes-rendus de parties.

1) , 8)
Fishing Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?167
2) , 4) , 7)
Middle Earth: Dawn de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?62
3)
Woodland campsite de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?51
5)
Country Village de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?182
6)
Cry Havoc de Tabletop Audio : http://tabletopaudio.com/index.html?171
jdr/scenarios/mc_hylena/junnilque.txt · Dernière modification : 2023/06/29 14:49 de elanndelh